乙個遊戲若要成為大型電子競技比賽的競賽專案,需要哪些條件?

時間 2021-05-05 16:44:05

1樓:大胖

簡單講,我認為競技遊戲最重要的一點是做到易學難精,易學可以保證參與者的基數,易於普及。難精可以保證遊戲的觀賞性和深度。

其次是平衡性。

再次是多樣性,包括可選人物、戰術等等。

2樓:林翔

從問題的3個點來說

遊戲性,這些遊戲都是易於上手難於精通的例如CS這樣射擊類的遊戲除了槍法以外隊伍配合走位也是一般玩家沒有去注意也不願意去注意的這就給了職業隊伍存在的空間。同時也能讓遊戲有足夠的使用者基礎。

遊戲型別上不是太大的問題只要是PVP 並且需要臨場快速操作的遊戲都是可以的如果做的好塔防也是可以作為競技遊戲的。

這個對於開發者來說關係真的不大,雖然他們推出了不錯的遊戲但是更多的是在於遊戲運營上。如果能過獲得足夠多的使用者基數例如魔獸世界這樣就能成為乙個好遊戲而至於其中競技場部分是否是所有網遊裡面最精彩的這個並不是關鍵以個人來說魔劍和激戰甚至戰鎚的PVP都要好過魔獸世界,但是又有多少人知道這幾個遊戲呢

其實一切的一切就是有錢!!有錢砸DNF都能競技有錢你就是弄個五子棋OL 也都能打WCG

3樓:神之瘋神

如果問題重點是「如何讓乙個遊戲成為大型電子競技比賽的競賽專案」,那麼可以參照CF:有強對抗性、有觀賞性、有一定操作門檻,關鍵是有龐大參與人群。 你所說的遊戲性、遊戲型別、開發者都不是太大的關鍵點,更多的在於市場反應和相關政策(不僅是中國特色,星際1要不是有南韓ZF大力支援活不了這麼久)

如果問題重點是「如何製作一款能吸引人使用並發展成電子競技比賽的競賽專案」,那就是完全不同而且非常複雜的問題了,有時間我再慢慢碼字

遊戲自身的壽命會不會成為電子競技發展道路上的最大阻礙?如何克服這個阻礙?

這事要分為整體和個體 整體的話,幾乎不會 隨著電競產業的發展,很多體系會被留下來,比如選手,教練,轉播,贊助,戰隊,聯賽,青訓等等,這比從頭再來容易太多 LOL在南韓就吃了很多星際1的紅利,SC2初期沸沸揚揚但也基本繼承了星際1的很多東西 假設A遊戲壽命到了末期,B遊戲在短期內又可以撐起整個電競環境...

下乙個最火爆的電子競技遊戲會是什麼樣的?

逆反的長頸鹿 看了下各方答案,發現這不是乙個見仁見智的問題。大家都在自己知識體系內坐井觀天,如正是符合這個浮躁行業的性格。正是各個如此,不能穩步前行,才導致這個行業發展這麼艱難。總之下乙個電競遊戲出來,我們是趕不上用時間來享受其魅力了。暫且支援踏實的暴雪。願電競一路走好,願電競人少裝逼為好 劉建東 ...

怎麼樣可以找到乙個熱愛電子競技的女友?

暮冬廿一 嘻嘻嘻 電子競技我覺著對於我和我女票來說有點水平過高 我只是覺得有乙個相同愛好的女朋友,會在很多方面有共鳴,話題更多啦 我們倆都挺愛玩遊戲,天涯明月刀,lol,pubg,人類一敗塗地,刺激戰場,王者啊就這幾個 嘿嘿嘿,我覺得挺好的 當然我們的生活不只是網遊哈,美食電影旅遊樣樣都有,生活從來...