下乙個最火爆的電子競技遊戲會是什麼樣的?

時間 2021-05-05 19:28:48

1樓:逆反的長頸鹿

看了下各方答案,發現這不是乙個見仁見智的問題。大家都在自己知識體系內坐井觀天,如正是符合這個浮躁行業的性格。正是各個如此,不能穩步前行,才導致這個行業發展這麼艱難。

總之下乙個電競遊戲出來,我們是趕不上用時間來享受其魅力了。暫且支援踏實的暴雪。

願電競一路走好,願電競人少裝逼為好

2樓:劉建東

遊戲,就得有樂趣,這話你不能否認吧。

競技遊戲除了讓玩的人感到快樂,並且讓看的人也感到了快樂。

這是其它遊戲所沒有的吧!

如果沒有了樂趣,我不敢想象這個遊戲還是否會有人玩。

競技遊戲跟一般的遊戲有何區別,我覺得就是觀眾!

一般的遊戲同樣有非常多的人玩,但是沒有觀眾,沒人願意長時間去看三個人在那裡鬥地主啊!

製造不出懸念啊!!!

競技遊戲就不一樣了,觀眾多,看也過癮!!

這不就跟其它的非電子競技遊戲也一樣嗎?

所以呢,我認為觀眾是區分競技遊戲與一般遊戲的乙個關鍵點!

——這是一種不用置身其中也能參與的方式!

3樓:

為什麼沒人說星際2??

多好的遊戲啊~就是收費90塊~搞得大中華區沒什麼人玩~這遊戲在歐美普及率完爆lol dota……那邊的競技也成熟很多~~

與其購買正版,對中國人來講還是免費運營道具收費更有吸引力~~

4樓:逆扭臂

其實國內有乙個運營的非常不佳的電子競技遊戲大作,是的,你猜到了——星際爭霸2。其實在全球範圍內,儘管競技水平相當高,賽事也相當成熟,但也沒有dota lol這麼火。就是因為暴雪始終沒有為了招攬更多的玩家而大幅降低遊戲性的門檻,做為多年的星際玩家我一方面支援暴雪,一方面為之惋惜。

浮躁的年代,被遊戲性所吸引願意慢慢花時間練基本功的玩家越來越少,取而代之就是速成和金幣。我曾經打了6年的dota,後來選擇離開的原因,就是不斷降低的門檻上手容易,造成大量好高騖遠的玩家湧入,不斷挑戰老玩家忍受的底線。別說競技遊戲,哪個遊戲不是這個樣子?

遊戲歸根結底是產品,是要賺錢的,沒有玩家開發遊戲的吃什麼?

所以乙個遊戲要火爆必須要玩家多,要玩家多就必須要門檻低。限制競技遊戲發展現在最大的因素就是玩家數量不足和玩家水平參差不齊造成的遊戲競技水平下降之間的矛盾。而遊戲的商業格局又是形成這個矛盾的溫床。

除非這三個因素有乙個發生變化,那乙個像魔獸爭霸以及以往的DOTA一樣兼顧競技水平和觀眾人群的大作就很難誕生。

5樓:洪金曼

姑且將所謂戰鬥模式放在一邊。覺得未來的競技遊戲首先問題應該是客戶端大小以及配置。如果客戶端過大,對於新上手玩家,在沒有專業或者說級別較高的遊戲硬體配置的情況下,是很難保證遊戲的流暢性以及遊戲的體驗感的。

6樓:陳豪思

人數上,我覺得乙個2V2 或者3V3遊戲會比較好!

操作難度,在DOTA2這個層面上就可以接受了。

我有乙個另類的想法就是,以魔獸世界的視角玩DOTA2 這個感覺能接受嗎?

7樓:孟涵

單從競技角度來講,顯然坦克世界將是未來的競技遊戲的王者無論是戰術安排還是團隊分工,WOT都發展到了極致。這一點DOTA 沒做到,LOL也沒做到

唯一的問題就是現在WOT對於新手上手來說——太TM難了,新人根本無法快速融入戰術中,正開著自己的坦克出了家門便被一炮轟爛的心情實在是…………

期待WOT的改變吧

8樓:

大的方面,還是多人組合的團體對抗的類LOL!操作上,覺得從目前每次都會簡單一點是對的,但是簡單是有個限度的,就是不能喪失競技性。即保持基本競技性需要技能的搭配和使用有一定的範圍,一定範圍的技能搭配組合就需要一定鍵盤和滑鼠的搭配操作。

私以為,會比目前的LOL簡單,但是不能簡單太多了,幾乎到了競技操作的極限了。另外感覺操作的簡單化,需要更多的思考轉移到裝備樹,技能樹或者科技樹的建立上,各種樹的建立更加多變,即有限的資源可以產出更多不同的搭配以完成不同的戰術。前期的積累時間會變少,更多的時間轉為殺殺殺!

平均每一局的時間會更短,15min會比較合適。

9樓:

很期待是dota2,

dota1停止更新後,絕大部分老玩家保持自己對dota1的熱情在dota2上

dota2客戶端的強大功能讓社群元素更豐富dota版本的更新讓這款遊戲的節奏越來越快,pk更加激烈

10樓:stormduck

競技遊戲本來就包含兩個層面

有的遊戲偏競技,例如DOTA2 講究的就是高門檻高技術微操作,高喊著這遊戲太難普通大眾玩不了的,也沒希望你來當坑。

偏娛樂的競技遊戲,想火起來當然需要五花八門的各種因素了。

11樓:博時

下乙個電子競技遊戲有可能出現在新外設的應用。眼控,頭戴式全視角,更好的體驗,遊戲元素基本就是團隊+平衡的攻擊防守系統,速度快,上手易,精通難。

12樓:青山布衣

想當然的人太多了,很多人都沒搞明白競技遊戲和普通遊戲的區別。

玩的人多就是火爆?象棋玩的人多嗎,象棋火爆嗎?打桌球的人多嗎,桌球火爆嗎?

玩的人少就不火爆?足球火爆嗎,球迷有多少比例自己經常踢球的?網球拳擊火爆嗎,有多少人打網球和拳擊?

上面很多人談到的遊戲本身的屬性,那只是影響該遊戲是否火爆很小的因素,根本沒有談到重點。

乙個競技遊戲是否火爆,關鍵因素在於以下幾點:

1. 觀賞性

遊戲可以非常有深度,但觀賞性一定要非常平易近人,比如星際爭霸1就是很典型的例子,遊戲深度前無後無,但觀賞性門檻很低。所以星際爭霸1統治電競界10年。

另乙個極端是CS,當年玩家眾多,但觀賞性很差。

像1樓BBkingG說的那種,門檻低的,適合男女老少的「競技遊戲」,用腳趾頭想都知道有沒有觀賞性。超級大眾遊戲,除了TAS有點觀賞性,其他的就算了吧。

dota2比dota1畫面華麗無數倍,但是觀賞性而言,比不上dota1,畫面華麗和是否有觀賞性毫無關係,反而常常因為畫面太華麗而使得觀賞性大幅下降,觀眾都看不清楚局面怎麼發展的。

2. 遊戲內涵

其實遊戲內涵和觀賞性很有相關性,有內涵的遊戲才能夠長久的具備觀賞性,才能激發職業選手不斷的去突破去創造,才能夠拉開頂尖選手和一半人的差距。如果人人都可以隨便扣籃,nba還有什麼看頭?

lol的瓶頸是什麼,就是遊戲的內涵,所以riot不斷的變化版本,修改裝備和地圖,就是避免遊戲內涵太快的被榨乾——套路固定化,選手特點平淡化,水平均勻一致化。南韓lol界到目前為止都沒有出現過一統天下(哪怕1年半載)的隊伍,固然很多人覺得是南韓競爭激烈,其實這也是遊戲內涵不夠的原因造成的,因為水瓶太接近,所以很難出現一統天下的隊伍,這在星際爭霸1和war3時代都是沒有發生過的。

3. 偶像

乙個讓人觀賞的專案,不管是電子的還是實際的,都需要由偶像來帶動,他們就像是nba的喬丹和足球的馬勒當拿一般。

這一點來看,在電競行業,1v1型別的就比團隊型別的更容易誕生偶像,比如星際的boxer,bisu和war3的moon,sky等等。

4. 普及度

普及度大家都很容易理解,上手難度啊,團隊合作啊,各種因素都可以扔上來。但這裡面要提乙個重點,就是遊戲的穩定性。

比如,實況fifa這樣的,每年1個版本,誰能跟得上變化?所以雖然fifa也是有競技比賽的,但永遠只是小眾,甚至還不如拳皇這樣的格鬥遊戲。

穩定性的關鍵就在於玩家在付出了學習成本之後,能夠享受這個遊戲多長時間?你曾經踢過球,現在不踢球也可以欣賞足球比賽,甚至你沒踢過球也能欣賞。我玩過s2,現在變成s4,一看幾乎完全不是乙個套路了,增加了我的學習成本。

因此,學習成本並不僅僅是上手的成本,還有更新的成本。

下乙個火爆的遊戲什麼樣子?我不知道,但一定不會脫離上述5個要素。

13樓:傅奕然

下一代火爆的電子競技遊戲會不會還是PC端的都很難說。

大致同意bbking所說的更低的門檻更多的受眾,但是一款遊戲不一定是門檻越低受眾就越多,電子競技是遊戲的乙個類別,遊戲其實是種學習,其遊戲性曲線和人的學習效益曲線是重合的。不同受眾的能力不同,那款遊戲能多樣化的匹配更多受眾的遊戲G點,誰就更會成功。

還有一點也很重要,就是對玩家來說其在遊戲上的投入產出在他們的實際生活中是受益的,在遊戲裡投入的時間和經歷應該是有回報的,你天天吸食毒品是high,可是這是乙個黑洞它只會吞噬你然後反噬自己。只有對社會有正向價值的產品才會和玩家一起生長一起進化。無恆產則無法長遠的延續,是所有遊戲和電子競技都無法脫離的地心引力。

他們需要給底座上的參與者其投入是正反饋的良性產業生態,需要和個體的生活產生良性迴圈。不能本末倒置,要以人為本。想想自己給玩家的現實生活帶來了什麼益處,利用人性弱點賺取收益,是人行邪道,不能見如來 。

能和玩家一起生長的遊戲才是真正的遊戲,看看象棋,圍棋,傳統體育為什麼源遠流長經久不息,是因為蘊含了實實在在的正向價值和有益的溢位效應

孫崇凱所提到的應該是遊戲的剩餘的精力的發洩,或被壓抑慾望替的功用,但是你看看所有稱為主流的東西,是不可能以這些內容為驅動的,這些年那麼多涸澤而漁的網路遊戲有長生命週期的麼?其實看看LOL之類的競技網遊替代傳統打怪、公升級裝模式網遊的替代的模式,而且現在的電子競技已經開始向類似於籃球等傳統體育競技的模式靠攏,做休閒、競技、智力、體現團戰合作的智力競技遊戲是發展方向,這個方向市場需求空間最大,有一定的社會功用符合主流價值形態,所以受到的阻力也會最小。換位思如果你時父母,你希望你的孩子去玩籃球等其身心發展有利的遊戲,還是玩那種打怪公升級類似成癮藥物的遊戲。

乙個遊戲若要成為大型電子競技比賽的競賽專案,需要哪些條件?

大胖 簡單講,我認為競技遊戲最重要的一點是做到易學難精,易學可以保證參與者的基數,易於普及。難精可以保證遊戲的觀賞性和深度。其次是平衡性。再次是多樣性,包括可選人物 戰術等等。 林翔 從問題的3個點來說 遊戲性,這些遊戲都是易於上手難於精通的例如CS這樣射擊類的遊戲除了槍法以外隊伍配合走位也是一般玩...

下乙個火爆的網際網路的產品形態會是什麼?

以前的科技發展路徑 Internet based commerce Netscape Free search,supported by advertising Google,Yahoo Social networking Facebook,MySpace A la carte television ...

TES會是下乙個RNG嗎?

吳博文 RNG再撈也不是TES能比的吧 起碼人家歷史久,老牌隊伍,粉絲基本盤穩 S6S7人家還有能拿出來說的比賽 你TES才起飛半年啊 如果有S10冠軍還能吹,結果你4強就倒了 能拿出來的東西太少了 會飛的簡自豪 你很勇嘛 你怎麼敢的啊,RNG哪怕現在再拉,起碼族上真的闊,你tes?msc?起碼強隊...