遊戲自身的壽命會不會成為電子競技發展道路上的最大阻礙?如何克服這個阻礙?

時間 2021-06-01 00:09:31

1樓:

這事要分為整體和個體

整體的話,幾乎不會

隨著電競產業的發展,很多體系會被留下來,比如選手,教練,轉播,贊助,戰隊,聯賽,青訓等等,這比從頭再來容易太多…LOL在南韓就吃了很多星際1的紅利,SC2初期沸沸揚揚但也基本繼承了星際1的很多東西

假設A遊戲壽命到了末期,B遊戲在短期內又可以撐起整個電競環境,而不會出現巨大的空窗期,換遊戲就可以了

個體的話,絕對會,而且幾乎無解

還是星際1的例子,星際1可以算是電競體育化的代表了,戰術螺旋上公升,場面精彩,廠商沒法控制比賽,保證了一定的公平性,體系完善,而且受眾還不錯…

問題就是,由於遊戲壽命的原因,觀眾越來越少,南韓起碼還有ASL和一些比賽撐著,國內基本沒大比賽了,這次星際嘉年華就可以看出來,看星際1的越來越少了…

打星際1太累了,畫質大多數人沒法接受,玩的人少了,看的人就少,盤子越來越小……

唯一的解法就是不斷地調整平衡,保證活力,但是還是敵不過跟新換代……

2樓:

都是至今日了,連2000萬刀入場券的owl都賺大發了。

TI獎金宇宙最高

lol吃雞動輒數以千萬級的玩家

你們怎麼就這麼不自信,

亞運會奧運會有那麼重要嗎?冤大頭都不夠了,又要逼我們中中國人花錢辦了

3樓:唐哲函

遊戲的壽命會影響該遊戲的電競產業發展,不代表會影響整個電競產業,從整體來說整個電競產業隨著經濟發展是上公升趨勢。

隨著時代進步,整個遊戲的發展必然是上公升趨勢,為了適應發展,遊戲廠商必須不斷推陳出新,可能乙個遊戲會因週期壽命而埋沒,但不代表會沒有其他代替。

其實遊戲本質上就是玩法的區別,比如很火的絕地求生實際新在玩法的開創。而傳統fps,moba戰術,卡牌,這些經典遊戲玩法形式應該在未來很長時間都能支撐電競和遊戲產業發展。

4樓:壹 律

我感覺遊戲的壽命幾乎是無窮無盡的,畢竟在娛樂,玩耍上,是人類發明了遊戲這個東西,並且從上古時期一直玩到現在。所以只要一天人們還在玩遊戲,電子競技就不會停滯不前。

5樓:順其自然

瀉藥,競技最重要的是足夠的難度和相對的平衡,像題主說的那幾款表演類專案、AOV我沒玩過,但其他的除了星際整體難度都較低,作為乙個dota玩家,我也覺得dota整體難度不高

現在普遍的體育專案我認為有三種

一是棋球類的戰略,大量的臨場應變以及足夠的身體素質(棋類的長考)

二是體操跳水類的完美動作,需要極端的訓練強度和追尋完美的心態,才能獲得高分

三是舉重類的突破生理極限

但是對於電子競技來說,頂多算是第一種,但是普遍的遊戲都不符合足夠稱得上是競技體育的要求,因為難度對於其他運動來說太低了

所以我認為電子競技發展起來需要在競技性、難度、平衡以及遊戲性多方考慮的,不光是自身壽命

6樓:willie

瀉藥.從淺顯的角度來說.會

從深化的角度來說.核心是平衡和多樣性.

簡單來說比如棋牌類專案.圍棋象棋也好.麻將鬥地主甚至德州撲克也好.都是一樣的.

首先他有幾乎絕對的平衡.即使單局內會有不平衡的專案他也有其他的平衡手段.比如麻將是按圈來算的.

其次是多樣性.圍棋的下法有多少種.這就不用我說了.麻將每輪上手的牌不一樣打法也不一樣.

換句話說.作為比賽專案長期來說觀賞性會更高更持久

而反過來舉個電競的例子.比如war3.首先4個種族每個種族各自都有好幾種打法.而還有許多地圖擁有了一定的隨機性.所以毫無疑問war3能成為乙個不錯的專案.

但是這個專案為什麼不持久了?

簡單來說是壽命到了.仔細來說就是這個遊戲後期暴雪不再進行修改更新.遊戲本身的平衡沒有做足.

而反過來.MOBA類遊戲火了數十年.如今看下去還會接著火很久.而且(雲)玩家數量龐大.我覺得根本的原因就是因為一直有團隊在做平衡.

相信很多觀眾都有過一種感覺:XX版本XX太強了.比賽一選出來就感覺誒又是這樣.什麼時候他才削弱啊

後面官方平衡以後.比賽又有了新的節奏點.感覺比賽又耳目一新.這就是電競該有的樣子.

當然上面說這麼多也只是針對現有的專案.

我認為電競也可以誕生出完全不需要平衡的專案:

比如說在乙個完全由系統隨機生成且有戰爭迷霧的戰場上.雙方各擁有100個基礎效能完全一樣的士兵.和一定數量的糧草.

地形中有河流\森林\草原\山丘等會給士兵各種正面或者負面的作用.比如山上打山下會有勢如破竹的加成.但是糧草消耗會增加等.

當糧草消耗完以後雙方的士兵就會開始按照一定速度隨機死亡.直到某一方勝利為止.

那麼這樣的遊戲可能只需要遊戲做出來.然後隔很長時間調整一下平衡比如增加或者削減糧草.調整一下地形生成的合理性等.

這樣一款具備平衡與多樣性的專案作為電競專案我相信就能長久的持續下去

7樓:光屁股打彈珠

確實是阻礙,但是否最大,未必。

電競的載體遊戲,乙個5年左右生命週期的產品,少部分可能會存活10年,但和職業體育比,生命週期都太短。

這必然影響當電競作為一門生意,一門學科,乙個行業時從業者們的抉擇。

遊戲的生命週期,必然是某個電競專案發展持續性的最大因素。以及這個專案職業選手的生命週期。雖然職業選手的能力某些方面是相通的,可以轉戰專案,但很難,畢竟巔峰只有那幾年,

但這並不影響電競產業自身的發展。

從選手來說,青春飯這是必然的。可又有什麼關係呢?模特行業也是青春飯,KTV公主也是青春飯,甚至程式設計師也是青春飯。

專業熟了,自然要往其他方面轉一轉,這也是電競商業化之後最大的好處,有更多的從業機會等你去選擇。

賽事方來說就更不用擔心了,乙個LOL倒下了,會有更多的BOB,COC站起來。

唯一苦逼的就是廠商了,不過一款遊戲能給你賺5年了,也可以了吧。以前都是3個月……

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