電子競技類遊戲資料和評分真的能完全體現乙個玩家的場上價值嗎?

時間 2021-05-05 15:40:23

1樓:兮兮夜雨

KDA 參團率 GPM APM XPM經濟轉化率致死傷害控制時間回覆 gank有效率單殺率團戰傷害被控制時間熱場控制範圍+時間(此概念首發)那麼這個概念是針對運營方面的資料解答——即你占領了敵方區域多久控制時間多長(視野

控制經濟控制戰略壓制)

可以解答回答裡某個人提到的自己的運營貢獻沒有體現出來.

2樓:羌羌

肯定不能完全體現舉乙個例子我在泉水裡刷了100個眼並不能說明我方視野得分是優勢

但是具有一定的參考意義資料要結合遊戲否則只是形象流

3樓:王凱

有很多回答還在說,能但是怎樣怎樣,不能是因為怎樣怎樣。

事實上這就是資料的侷限性,資料是結果性的,結果能不能完全反映過程,有限。傳統體育比如籃球,資料分析已經做得不能再全面了,仍然不能全面的評價乙個球員,有大量的場上表現與資料不符的球員。所以評價一名選手,資料有用,但不是全部,要看具體場上表現。

舉個例子,比如一名輔助選手,在下路河道沒有視野的情況下去河道草叢卡了位置,用技能逼退了對面來gank的打野,這樣算什麼資料?有很多具體的場上表現沒辦法完全用資料來衡量。

但是這不代表不發現資料分析系統,資料專案越全面越有可能用資料去描述乙個球員。比如籃球,在進攻方面,已經差不多可以用各種資料去描述乙個球員的進攻能力了。我記得蘇小妍還在解說團的那個賽季,lpl是有相當詳細的資料,包括打野的奔襲率,場均奔襲次數,奔襲距離,奔襲成功率,反蹲成功率等,那一年的資料分析我覺得是有進步苗頭的,不過我看後來好像也不用了沒人說這個了。

4樓:希聞

答案是根本不能,

我可以讓其他四個人都瘋狂罵我,然後自己KD賊高,卻一把不贏,你信嗎?無論和誰玩我都能。

你帶全肉符文,選樂芙蘭,選輔助位置,召喚師技能帶懲戒閃現。搶打野野怪,髒三路兵線,堅決不上,絕對不抗任何技能,哪怕這個人必須交所有技能包括閃現才有可能打到你,你都要規避這種傷害,然後,打團,遠處ob乙個Q或者E,就行了,啥也別幹,千萬別抗。裝備全肉。

就行了。

5樓:平板車的簡化模型

不會玩的看戰績,稍微會玩的看傷害,真正會玩的看遊戲

價值源於你對遊戲貢獻了什麼,而有時候這些東西是看不到的,比如救隊友,比如做視野

再比如,你選個支援英雄,對面一直都有來自你的壓力,選個節奏打野,對面需要思考怎麼才能讓自己不被你打炸,選個後期大爹,對面要想怎麼早點結束遊戲,這些都是你的貢獻,但是問題是低分段根本不明白這些東西

對面三衝臉,己方四保一,結果打野不幫C位,C位一直背搞,中期站不出來直接被結束,最後打野資料華麗,這盤難道不怪打野嗎?

一盤遊戲能看的東西很多很多,所以說越是會玩遊戲的人,就越關注遊戲本身發生了什麼

其實去看看不同分段的人怎麼互動隊友的,就大概知道什麼分段怎麼看這個遊戲了

6樓:Ru潤n

評分真的很難體現乙個玩家的場上價值。

舉個例子吧。眾所周知,驢醬工作室好大喜功,邀功國服第一,其實有時候是有道理的。如果你玩個上單,二級被越塔軍訓,對面中單一起越塔殺你,你崩了。

但隊友發育被保障了,完全是在提供乙個危險係數小的環境給隊友發育。當然,這樣情況下,隊友還起不來真的沒辦法了。

所以,這種情況下,你的評分完全是庫里附身,手感火熱的,也許你憑藉頑強的抗壓能力,成功做到微崩的處境,還可以在團戰和中後期中發揮你的作用。

還有,輔助是很難拿MVP的,但會玩的輔助在一把遊戲中的作用遠大於乙個C不起來的AD(這個版本更是如此),而最終評分可能也不高==。

S3老玩家拙見,僅供參考。還有一點,現在的評分演算法,就是挺有問題的,我覺得以LOL為例子,客戶端裡的遊戲結算頁面裡的S-A-B-C評分是有一定參考價值的,比wegame好。

7樓:「已登出」

不是絕對的,可以做乙個參考。虐菜局中才能以資料去判斷乙個玩家的水平。

具體分析一下為什麼說不能。

資料這個東西,越是往高層次的對局裡去看,就越是沒用。

真實的日常遊戲環境裡會有很多玩家為了刷自己的資料,而在團戰中惡意先不參與,後手收割。前提是你必須先死。這樣而言,即使遊戲最後輸了,對他的損失並不大。

甚至是賺到了。參照王者榮耀的戰力系統。

這個問題還可以從更多方面去反駁,不一一類舉。

8樓:

並不能,尤其是團隊合作遊戲。舉兩個例子:一種是指揮,因為要時刻關注場上形勢,隨時調整策略,一般指揮的資料和評分並不華麗。

還有一種人,叫做「精神領袖」哈,這種人往往都是老選手,在場上的資料和評分可能不高,但其豐富的經驗、穩定性以及隊友信賴等等,對團隊卻真的很重要,這些都是資料體現不出來的。

9樓:

擼的評分顯然是有問題的,隔壁刀有一項資料是對建築物傷害,當然刀推高地比擼困難多了,但是作為乙個拆塔遊戲,對建築物傷害居然不算到評分系統裡就很離譜。

另外雖然擼有一項控制(crowd control)評分,但是總分裡並沒有算上,其結果就是擼的評分其實就是在算kda,對輔助或者拆塔的分奴來說並不友好。

而刀的問題在於就算你carry了全場,資料再好評分再高,智障的觀眾投票仍然會把梅赫西迪送給敗者。

10樓:

能,至少能體現一部分

但是這個能要分幾方面看

第一就是資料是否詳細具體。有的統計有的不統計,自然不容易看出來,NBA官方統計那麼多資料,有球隊教練和訓練師還得自己統計很多官方不統計的資料(比如補防次數,爭地板球的次數等)

第二是資料的整體性。每個人都有自己的十五分鐘,看高光集錦誰都是球星,所以我們要拿一段時間的資料整體來看,而不是光看少數幾場的資料。並且看資料的時候也不能只看一項資料,同乙個資料內部的關係也是要看的,詳見我關於和平精英的回答中關於怎麼看資料的說明

第三是資料的變化。在資料有一定數量基礎的前提下,可以觀察選手隨時間而改變的行為特點,對選手進行動態評估與預期

最後是資料的真實性(外部性)。我們所有的分析都是基於資料真實的前提的,如果資料是虛假的,或者資料有其他干擾情況,就一定要分析資料之外的因素對資料的影響。就像笑話裡說的,以前每次都是倒數第二,怎麼這次倒數第一了?

因為以前那個倒數第一拉稀了沒來考試。

11樓:青熙

從理論上來說,是的。

從實際實現來說,還不可能。

第一句話講的是,有能力實現大多數乃至絕大多數的玩家場上行為都資料化的情況下,是的,可以。

第二句話講的是,目前遊戲類的資料採集,尤其是多人協作專案的資料採集和統計,不足以支援團隊型遊戲的玩家場上行為的完整分析,所以還不可能,只能努力不斷逼近前者。但從目前來看,遊戲內的統計資料還差得遠。

之前某個回答裡提過一句,現在的機器學習都還沒實現對團隊型遊戲(多人、多人!)的最優解回答,靠現有遊戲系統內的基本統計要達成玩家水平統計就沒啥直接標準,只有相對標準——青銅肯定比鑽石菜,毋庸置疑

12樓:JohnnieDrinker

片面的看資料,無論是傳統體育還是電子競技,都無法全面準確衡量乙個選手的。只能說資料可以提供乙個維度來幫助理解職業比賽的情況。但實際上很多選手因為比賽風格的問題,比賽中逆天的表現如果僅僅看資料的話反而會讓人覺得理解不能。

同樣是Dota2裡面,前兩年猛如虎的俄羅斯VP戰隊。不論大賽小賽,隊長Solo經常淪為「爆眼哥」,整場比賽打完還是一身基礎裝備,全部的經濟都用來買眼做視野。就算自己超鬼也要買眼做視野給團隊打資訊。

但就是這樣的比賽風格卻一路保駕護航戰隊成為那兩年最成功的戰隊。類似的還有早期東南亞的Orange戰隊的Net,外號「蹲哥」,經常鑽到地圖角落的樹林裡面一動不動,卻還真能屢建奇功。這兩個選手如果只看比賽的賽後統計資料,可能都會被誤認為是業餘選手,而不是職業選手。

懷疑室友拿了我的 luna,我該怎麼辦?

金融行業有哪些領域需要大量運用資料分析?具體有哪些職位?

為什麼說「多重共線性」只是乙個樣本問題?

啊,打字好累啊。

13樓:哈嘍 世界

先說結論:資料能,評分價值不大

資料是真實的,但前提是要有正確的分析手段

轉乙個用資料分析足球球員的例子:

數學好玩個球啊,這支豪門球隊用一群數理博士橫掃球場相對於足球,電子競技的資訊收集更為方便,也更真實客觀。電競的發展也可能走向資料分析的道路

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