三國志14與三國志9及11相比是進步還是退步?

時間 2021-05-11 15:09:31

1樓:

想從遊戲型別談談

首先吐槽一下311,至今好多人認為311是神作,但是想一想,在311發售的年代前後,還有沒有一款稱得上大作的slg。311因為水墨式的畫風掩蓋了他諸多缺陷,在我看來可能畫面是311唯一值得稱道的點了。不僅如此,繁瑣的內政開發除了費滑鼠就沒啥意思了(基本上開發完就不用管了),戰鬥系統由於技能和戰法的存在ai被玩家吊打(不過這是slg的通病),這作的不賣座也是情理之中了,。

當然可能有人說血色衣冠這樣的mod很有意思,但是再怎麼改還是slg,難道現在光榮出威力加強版曹操傳會有人買單?現在在網上死命吹311的估計只有slg遺老遺少了,拜託連手機遊戲都不做slg了,讓光榮出乙個slg是不是恨不得光榮死的太慢。

而39十幾年前的畫面已經過時了,還能保證其魅力的就是靠可玩性。簡單來說39省略了大部分可以簡化的操作,專注於戰爭這件事情。內政就點點就可以了,雖然還是很費滑鼠但是比311還是輕鬆很多,糧倉直接合併,反正軍糧在玩家手裡從來不是問題,調配只是費滑鼠的事情。

軍隊也沒有武將的特技了,玩的就是乙個戰略綜合運籌帷幄,看上去比311乙個乙個軍隊操作比起來少了可玩性,但實際上由於把遊戲重點放在的戰略上,加上半即時的不可控性,反而成為有新意的一代。

順便講一下312的即時戰略,即時戰略是好事情,但是問題是,光榮沒有做好,也做不好這件事情。看看去年的全面戰爭,即使戰爭做的再好能比全戰好?比一比全面戰爭和312,除了立繪和一些小細節好像沒啥比得過的了。

簡單來說,slg已死,即時戰略沒能力做,314是唯一可以走的路徑就是半即時了。現在看14彌補了9在細節上的缺失,內政上也進行了改進,給了廢物武將空間,算很不錯的了。至於有人說14繼承了11走格仔,難道9不把格仔畫出來就叫沒有格仔嘛?

最後說一點對14的想法,君不見華麗如全面戰爭,最後大家還是開自動作戰,希望14發展的方向是加強ai而不是單挑舌戰這種小系統。在ai和玩家的對抗中有兩種策略,有的公司選擇加入更多的細節,讓ai用計算的廣度獲得優勢(Continental風雲);要麼把數值可控,讓ai用更強的計算深度打敗玩家(阿爾法狗)。以前歷代三國志加強ai就是粗暴的更多的金錢,更高的攻擊防守(甚至直接x3這種粗暴的方式),這樣除了適合自虐狂沒啥意義,希望三國志能在ai的策略深度上進行更多的探索,更多的策略深度,讓種田黨在外交中斡旋,讓戰狂在蹄鐵中平衡國內凋敝。

讓三國志繼續做下去

2樓:一葉孤雲

進步三國志9pk主要好在徵兵系統,不受完全控制的戰鬥和四周有蠻族勢力,內政系統是一塌糊塗,還有全國性的糧食,很不科學。

三國志11pk是戰棋類的,主要是水墨畫風格,運糧系統以及戰棋類遊戲戰鬥的優點,缺點是扯淡的城外建造建築和募集重複性操作過多(對比同時期信長之野望13)。

三國志14目前主要是繼承了三國志9的戰鬥特色,又創新了突出地形的地圖,塗色占領,還加入了三國志11的運糧,既沒有無意義的重複性操作,又提公升了地形和軍糧在戰鬥中的重要性。武將5個個性搭配,也比三國志11只有乙個個性存在先天的優勢。

此外,前兩代風格雖然不同,但是都有乙個明顯的情況,就是除了神將或者有特殊個性的武將,其他的武將毫無存在感。而三國志14乙個蘿蔔乙個坑,好歹讓普通武將有了很好的發揮空間,不再完全是幾個名將打天下的局面。

三國志14繼承了前幾代的各種優勢,先天條件是很好的,如果能在此基礎上繼續完善,說不定真的能成為史上最強的三國志。希望不要像三國志13一樣,明明可以做的很好,結果卻令人失望。

3樓:王為啥啊

14相較於13 12是肯定進步的,至於和11相比呢?我本人玩原版11不算多,不好評價。但是和有sire加持的血色衣冠比起來還是有點距離。

原版11最為人詬病的就是內政系統和武定攻統定防,sire都修正了。原版的兵種系統和戰法系統我認為比14出彩些。兵種之間固有的位移和控制戰法能讓戰場更加有趣。

14的連攜是很不錯的。

畫風我傾向於11。

未來能有大神做個類似sire的東西,14還是很有機會的

4樓:op98nico

9與11的混合簡化版,個人只能給中評。按理來說簡化戰鬥更應該強化內政經營、外交策略什麼的,結果做出來個四不像,單挑什麼的還是用的13沒有改,把戰鬥可手控去掉了,只能拉一隊兵過去打,沒有13即時戰略有意思了。

5樓:

和品質、口碑、銷量在系列中都排行倒數的311相比能不大幅度進步是一件難過登天的事情。儘管這件事312居然做到了。

314應該是39以來我最滿意的一作了,在39的基礎上吸收並進化了311為數不多的兩個優點:地形更加豐富的大地圖和更加富有個性的武將。戰法演出和39的兵法演出相比簡潔了很多,唯一明顯的不足就是單挑演出實在太差了,也不指望能回歸35/36那種細膩演出配合中二必殺,就算照抄313都行(去掉指令,單純播片)。

6樓:汐汐

是9代的延續,和11沒有可比性。本來就是兩個模式。

目前來說,14的開局很不錯,有內味兒了。內政系統的村長模式體驗還不錯,畢竟玩家是乙個勢力的老大,不能說事無鉅細,修城牆,訓練士兵都得自己安排。這代玩家只需要安排負責人就可以了。

大地圖系統也做的很有特色,以前的三國志,占領的只有地圖上星星點點的幾個孤城,這一代有塗色+包圍的機制,頗有剛鐵雄心的味道。如果能慢慢優化,逐步完善。肯定是一代神作。

和9比,個人養成的點比較少。比如9代,五個將一組,可以互相學習不會的戰法,陣型。還有兵法熟練度,可以增益我方技能輸出,破解對方技能。

而14目前似乎,出身就定死了那幾個陣型,而戰法的學習只能靠探索的書籍。問題是打到中後期,誰還看揹包給手下加技能啊,懶人不都是能用你就用你,用不順手就滾去後方當村長嗎

目前對14的製作團隊比較有好感,1.16號發布的遊戲,截止2.23號,已經發布兩個補丁了。

第乙個補丁解決了太守演算法問題,初版太守只看五維總和,不看官職,統率。這導致孟達,袁紹,呂布,胃炎等。。經常聯動第二個bug(玩家只能褒獎自己軍團的人,委任軍團手下的人褒獎不了),帶城叛亂自立。

光榮出的第乙個補丁修正了太守的計算方式(依據官職,士官年限),第二個補丁修正了不能褒獎所有人的問題。

以上,都能看出來,314的開局真心不錯,可玩性也頗高,如果光榮能不掉鍊子,我相信這代可以超過9,成為新的傳說

是三國志,三國志,關羽比呂布還厲害嗎?

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三國志11和三國志14,你更喜歡哪乙個?

風月學長 我個人覺得314可玩度其實要比311更好一點。311的戰略性明顯低於314,311的戰略性主要提現在特技搭配上,素人武將幾乎完全無用。而314的戰略性在於糧道上,即便素人武將在玩家精巧的設計路線中也能發揮奇效。因此314的小勢力破局容易度要遠大於311。塗色的方式讓314可玩度也更高一些。...

三國志14那個劇本最難?

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