如何評價《少年三國志 零》?

時間 2021-05-06 10:37:24

1樓:

大遊族還是省省吧。

有預算搞敖廠長,又有預算搞什麼外灘燈光秀,現在還有預算搞軟文;但是就是沒有預算給員工發年終獎,沒有預算考慮一下996問題唄。

如何評價?

沒人在乎 ;)

你為什麼從游族離職?

2樓:少三零-製作人

各位知乎的朋友們,你們好!

有很多人都問過我,老牛,你做少三零的初衷是什麼?趁著今日遊戲公測,和大家說說心裡話。

我是《少年三國志:零》的製作人老牛。歷經兩年多的籌備,「少三零」這個被我們當作孩子一樣的產品,終於在11月12日上午10:

00和大家正式見面了。首先感謝各位的到來,嬰兒初啼,或許不能令所有人滿意,但我們會盡心呵護,讓它能陪伴大家一直走下去。藉此機會,我也想和大家聊聊「少三零」這個孩子誕生的故事。

感謝各位的耐心閱讀,正因有你,我們才能時刻謹記不負初心。

【我們為什麼要做《少三零》】——從零開始,讓三國遊戲回到最初令我們熱愛的樣子

立項初期,我常和專案組的夥伴們一起回憶:我們這代人對三國遊戲最初的印象是什麼?——是絞盡腦汁的排兵布陣、烽煙四起的三國歷史。

目前,市面上大多數三國遊戲都充斥著無盡的養成和屬性壓制,我們意識到,手裡的這款產品一定要有三國遊戲最初令我們熱愛的樣子。這就是《少年三國志:零》這個名字的由來,是返璞歸真,也是重新開始。

【什麼是「排兵布陣「】——兵、將、軍師協同戰鬥,燒腦不傷肝

作為乙個重度三國迷,我認為「兵、將、軍師同在」的大場面戰鬥,才能表現出三國時期巔峰對決的感覺。無論哪場三國戰役,都不只有武將的單打獨鬥,還有諸葛亮的巧借東風、陸遜的火燒連營等軍師策略,還有看似不起眼,實則舉足輕重的一兵一卒。

除此之外,我們把三國時期的兵種屬性也融入了遊戲,譬如步兵、重騎、弓手等,希望玩家可以獲得更高的自由度,探索更多的流派組合。

空間上,有兵、將、軍師的協同搭配;時間上,有戰前組合布陣、戰中計謀釋放。我們塑造出這兩重維度的體驗,就是希望大家能在「排兵布陣」的過程中,感受到比傳統數值養成卡牌多乙份的策略,比傳統策略戰爭遊戲多一點的輕鬆。希望這自帶6倍加速,專注策略體驗的「少三零」,能讓你體驗到三國遊戲該有的「策略性」。

【什麼是三國文化】——三國不僅有五虎上將,也有河北四庭柱

和很多人一樣,我是通過三國遊戲才愛上三國文化的。隨著遊戲行業的飛速發展,過度包裝的現象嚴重,產品的文化感越來越弱,這直接導致三國遊戲中一些經典元素和角色被廠商忽略。

「少三零」力求還原更考據的三國文化,讓玩家看到更豐滿的歷史回歸。善於用兵的五子良將、善於遊走的西涼輕騎、冀州牧的四員大將,甚至是「蜀中無大將,廖化作先鋒」等歷史典故,都將出現在大家眼前。

3樓:楊宗昊

借 @李星河 一張圖。

看見右上角的「戰力」二字了沒?

別管它說自己戰鬥系統如何精妙,陣型布局如何鬥智,技能搭配如何出彩,也別管現在把它吹的天花亂墜的是人是鬼。

這倆字已經把自己的遊戲性質暴露出來了。

4樓:

劉備視角過場(上面有其他角色的時間線)

「少年三國志高遠,欲問鼎中原。」

這款遊戲就像名字那樣,在主線戰役,老酒新裝地把三國中的經典戰役從不同人物視角再演繹,玩的時候看著熟悉的角色紛紛登場,用預設角色劉備攻新城,下北平,起幽州向冀州,能感覺到一絲熟悉跟隨之而來的興奮,這確實是歷史上的三國亂戰。

遊戲在實際戰鬥裡也確實還原了「亂戰」。我印象挺深一次戰鬥是離開冀州後討伐董卓時的一次遭遇戰。當時是我在戰略地圖上帶隊搶奪董卓軍的糧草輜重,但進入戰鬥後經過一番探查,發現董卓護衛的軍隊非常強,兩隊騎兵,兩隊盾兵同一隊弓手,當時我這邊的部隊是一隊謀士,兩隊步兵和一隊弓手。

但戰鬥一觸即發,於是我排好兵布好陣,由劉備親率一隊人堵在上方騎兵路上扛線,再把自己這邊的騎兵和弓手安排在最下方衝擊對方的盾兵,開戰以後再以軍師的火攻計謀猛擊對方後路的弓箭手。如此應該能夠取勝。

但開戰後發現百人亂戰的戰場運勢瞬息萬變:戰鬥沒有如我所料。因為劉備帶的那隊步兵再敵人騎兵的強勢衝擊下提前瓦解,兵線沒人扛,很快騎兵殺到了我這邊弓箭手的臉上,結果直接輸了戰鬥。

這是我自打離開冀州後的第一敗。反思以後我重新規劃了陣型,把騎兵同步兵擺在上面,輔以軍師計謀先集中優勢力量打垮對方的兩隊騎兵,然後側翼包抄贏了戰鬥。

這場戰鬥讓我理解了這遊戲排兵布陣的重要,也感受到了戰略層面布局跟百人大戰場即時制戰鬥的好玩。在玩戰鬥的時候能明顯的感覺到跟與市面上其他二次元、Q版三國卡牌遊戲相比,不僅畫風更偏寫實,連戰鬥也偏向真實,那種統帥大軍隊,戰略地圖運籌帷幄,戰場地圖排兵布陣的真實。也就是說跟其他同類三國卡牌遊戲在玩法更靈活更策略,大量兵種、屬性和計謀不一樣的將領、軍師需要搭配上陣。

帶隊搶奪董卓軍的糧草輜重(戰略地圖)

探查出的董卓守軍(大戰場)

第一次戰前布陣,結果輸了

第二次戰前布陣,加強了側翼兵力

騎兵突破上方側翼,奠定勝局

耍了大半天花完了糧草後,我對《少年三國志:零》的印象是作為乙個三國卡牌遊戲,通過遭遇戰中用帶有強烈的特色兵種分化、屬性技能各異的將領、有多種計謀軍師和戰前排兵布陣來使它策略性滿滿,玩的時候能夠清楚的發現戰鬥真的在自己的運籌之下,所用策略的的確能影響勝負。而另外一方面不像傳統的回合制策略遊戲那樣需要殫精竭慮地計算每一步,因為首先是所有部隊都併入了將領手下,簡化了操作要素,其次是跟歷史上一樣遊戲極為重視戰前地規劃,從選將到排兵,可以說戰鬥開始前就可以決定一般的勝負,最後是戰鬥用了即時制,大大加快了節奏,所以少三零相對來說,既有策略性又不想SLG那樣累人要肝,很適合我這樣喜歡偶爾空閒動動腦子玩一會的玩家。

快速下本的同時也能體驗三國經典戰役

玩過不少國內大部分卡牌遊戲,都感覺非常強調數值體驗,那些遊戲大多戰鬥採用回合制,再加入放置玩法給遊戲點策略性,現在單靠數值的成長反饋已經難以滿足我對卡牌策略遊戲的要求了。但少三零不大一樣,這遊戲用即時戰鬥的方式,提高了放置玩法的深度,又在搭配兵種本來就夠豐富的戰場上加入了軍師。軍師在戰場可以實時釋放技能,這也增加了戰局的複雜性。

讓陣容搭配更具有靈活性和多樣性,還降低了裝備的獲取難度。這些等等玩法都是跟其他卡牌遊戲不同的地方,感覺玩著還挺有新鮮感的。

不過我比較不滿意的地方是經常手上有一大堆部隊但是因為自己等級不夠沒法都上場,然後導致打不過,心裡覺得很不平衡,明明手下猛將如雲但只能派出十分之一,希望遊戲有後能想想辦法讓空閒的武將也有出場機會,比如場外提供小技能之類的。還有希望可以多開放一些PVP的玩法來增強卡牌策略的可玩性。

我想應該大部分老玩家對三國卡牌遊戲有情懷,尤其是少年三國志系列。少三就是我接觸的第乙個手遊,從一經上線就獲得了許多老人的喜愛的少三1到僅4個月就註冊登入了超過2000萬玩家的少三2,再到現在歸零再創新,可以看出專案組是想打磨出新一代卡牌遊戲,就現在玩到的部分來說個人非常支援這些創新,也很期待正式版本的成績。

期待少三零的成績

5樓:一山同學

也因為如此,我需要選擇一款既不太碎片化,也能有點策略,能讓我長時間摸魚的遊戲。但你也知道,我對遊戲的美術還是有一定的要求的。當然我也不能找那種全天爆肝的遊戲,手機電量恐怕也受不了。

策略遊戲,就題材來說,肯定是冷兵器時代最為穩妥。而國內這方面還是三國題材比較豐富。然後我發現了一款叫《少年三國志·零》的遊戲。我點開試完了一段的時間,發現正好符合我的需求。

如今能夠帶兵戰的三國遊戲確實不少,但是能夠像真正SLG一樣,佔據格仔,合理安排區域,這樣相對傳統的玩法確實不多了。這樣才顯得《少年三國志·零》的珍貴。遊戲核心的戰鬥玩法就是在4×4的格仔裡進行站位。

如戰爭般兩軍對壘,我方要根據對方布陣的情況下進行兵種的分配。而除了基礎的資料之外,兵種之間也有非常明顯克制關係,這就要求玩家要對陣型進行針對性的布置。像弓箭、醫療等較為脆弱的單元放在後排,前面還需要盾牌單元來進行保護,而機動力高的騎兵要針對對方的空虛區域完成對地方後排單元的精準打擊,並實現包抄。

因此,本作更為強調陣型的重要性。在遊戲中沒有必勝的陣型,任何一場戰鬥都是對自身的策略性以及對遊戲的理解的一次考驗。比如騎兵單元放到哪個位置能夠取得最大的破壞力,比如盾牌單元放在哪個位置能夠完成對我方後排實現最好的保護,比如短兵器單元放在那個位置能夠對對方的防禦陣型有著更大的破壞。

更不用說,遊戲中還有類似於攻城戰的玩法,需要玩家做好排兵布陣,實現快速攻破城牆,進而取得戰鬥的勝利。

除了常規的陣型排布之外,遊戲還提供了即時技能的釋放和軍師的選擇這兩種玩法,為戰鬥提供變數,讓玩家即便戰力數值處於落後,合理地掌握釋放技能的時機、選擇合適的技能,同時選擇恰當的軍師,都會讓戰鬥反敗為勝,這個設計頗有點真實冷兵器戰爭的感覺。

《少年三國志·零》的玩法也是多種多樣。遊戲完整地展現出來三國時期的版圖城池、地形地貌,先攻占城池獲取根據地,之後再逐步推進,步步為營,宛如身臨其境。當然這也是劇情PVE的內容。

隨著玩家逐漸公升級,遊戲的系統如抽絲剝繭中慢慢出現,比如高難度PVE的關卡,用來獲得角色的碎片合成角色,或者提公升既有角色的星級。PVP自然也是必不可少,PVP更多是與人鬥其樂無窮的公升級版布陣遊戲。此外,遊戲還有聯盟玩法,可以借聯盟中其他玩家中的主將進行南征北戰。

這樣一定程度也縮小了低氪玩家與大佬之間的差距。

總之,就玩法而言,《少年三國志·零》讓找到了當初玩SLG又動腦又刺激的策略感,多樣的玩法也讓遊戲過程不太枯燥。

作為乙個類卡牌遊戲,角色的成長至關重要。那麼這方面《少年三國志·零》表現得如何呢?

從我玩過這麼多三國題材的遊戲,我們會發現現如今市面上的遊戲都提倡一種玩法,就是讓每個武將都發揮出來自身的特性。這個設計一方面是提公升玩家的投入產出比,即便是沒有消費的玩家,也能夠在遊戲中找到樂趣,手裡面幾個武將發揮出來自身的潛能也能夠在遊戲中如履平地,只不過要多動些腦子,這對於一款策略遊戲也是理所當然的。另一方面,也有Moba對遊戲行業的衝擊。

作為一款對戰類的遊戲,Moba所加入的每個角色都有自身的作用和意義,以至於現在的手機遊戲、社交遊戲,開始重視每個角色的定位與用途。

因此,無論是遊戲性,還是敘事性的需要,發揮每個武將都有用武之地,本來就應該是遊戲設計重點考量的要素。但令人欣喜的是,《少年三國志·零》做到了。

首先,武將的公升星機制讓即便是一星武將,也能夠成長到最高等級的武將。更重要的是,《少年三國志·零》還通過不同流派的搭配,來激發武將的流派屬性,因此,遊戲告別了所謂的「國家隊」或者是「神將隊」。如果在對戰中失敗了,並不是武將自身的問題,或許是因為武將的練度和強度不夠,或許是玩家在排兵布陣中出現了嚴重的問題。

因此,所謂的「強」只是相對的,激發流派的屬性才是正途。

同時,遊戲中的武將除了傳統的等級之外,還有多樣的成長內容。統兵能夠提公升兵種的強度,高階則是提公升的稀有度、資料,並且解鎖新的技能。公升星不僅僅是星級的高階,伴隨著的還有角色自有的技能樹。

技能提公升顧名思義,就是提公升主動技能的等級與強度。

值得一提的是「關聯」。遊戲遵照《三國志》《三國演義》等三國著作,為角色之間制定了獨特的角色關係。在遊戲初期,玩家最容易獲得的就是「祝融」與「孟獲」的「七擒七縱」,兩者共同出戰會帶來很大的收益。

與其他遊戲不同的是,遊戲收集圖鑑也能對整體的戰力提供增益。也就是說,玩家所付出的一切,都是有回報的。

從上面的角色立繪也能看到,遊戲在美術層面,做得非常直接、有效,並提供充分的辨識度。

當我剛進入《少年三國志·零》的遊戲中,遊戲開場動畫就驚豔到我了。遊戲用非常細緻、精美的3D CG,提供了極為震撼的視覺奇觀,十分壯闊的戰鬥場景,讓玩家剛進入遊戲就能被遊戲所提供的氛圍所吸引。

而在CG中董卓拋開卷軸的時候,正好轉入到遊戲畫面,這個設計也非常巧妙和連貫。

在武將的設計和刻畫上,遊戲一方面保證了武將在視覺層面的高辨識度,另一方面則是在接近書中說描述的形象之外,保證了美觀性。遊戲剛開場的周倉就是典型的例子。周倉在遊戲中的立繪與民間對周倉的樣貌描述得非常一致,讓人一眼就看出來是周倉,尤其是那頂軍帽。

而誇張的動作也顯露出來周倉豪放的一面。

這樣的元素在遊戲的立繪中比比皆是。比如曹沖的「象」——

樂進的一身紅色——

而遊戲的UI和戰鬥圖示也異常直觀,能夠讓玩家第一眼就能看到其作用。

隨著玩家的等級提公升,逐漸解鎖、循序漸進的教程與功能解鎖,也讓遊戲的UI從一開始就不那麼「豐滿」,在玩家逐漸理解各個模組功能的基礎上,再進行進一步的擴充。

那麼遊戲中有什麼稍顯不足的地方嗎?任何遊都不是完美的,《少年三國志·零》也是如此。

一方面還是遊戲過了新手關內容太多,一旦全都解鎖的時候,就不太適合我這種摸魚的玩家了。當然遊戲尚未公測,希望公測的時候教程再拉長一點,現在這個節奏還是有點充裕了,缺少乙個緩衝帶。

另一方面是遊戲中的戰鬥不太符合「史實」或者是「演義」中的流程。比如CG剛開始就是董卓擊敗了關銀屏,這個的確有點跨度太大了。不過既然是「幻想」式的作品,適當的再創作包括解構都是合乎常理的。

而我在說美術的時候也提到了,遊戲在角色設計層面也充分吸納了演義或者是民間傳說,讓每個武將都有非常高的識別度。同時,遊戲POV的視角讓劇情充滿了張力和沉浸感。

整體上看,瑕不掩瑜。

整體上看,《少年三國志·零》能夠讓我找到了當初玩SLG絞盡腦汁去想到完美陣型的感覺,並且節奏更快,畫面也更為直觀。遊戲多樣的內容也讓玩家進入遊戲之後不缺玩的。而美術層面也保持著不錯的水準。

希望遊戲之後會逐漸完善,在測試的過程中多多傾聽玩家的聲音,打造出乙個更完美的《少年三國志·零》。

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