《塞爾達傳說 曠野之息》是否過譽?

時間 2021-05-05 19:15:24

1樓:Huntercak

啥叫過譽? 他獲得了什麼不該獲得的榮譽了?

這遊戲,要評分有評分,要銷量有銷量,在玩家間也沒有引起像TLOU2那樣的撕裂,在開放世界的設計上也有相當的探索。然後拿了個TGA年度遊戲,這不是一切正常嗎~~

2樓:張韓

這種問題其實沒有意義。

任何銷量和名譽雙收的遊戲,都不值得去質疑。因為達到這兩點之後,說明這個作品已經受到了遊戲圈內的絕對認可。

當然蘿蔔白菜各有所愛,一款遊戲無法做到每個玩家都喜歡,這都是很正常的。

如果名利雙收的遊戲都不能稱之為神作,非要去找小眾遊戲稱神,這只是單純的自我滿足罷了。

3樓:

此類問題在知乎是一種常態

孔子是否被過譽?

當然,質疑是好事,質疑才會有進步

但質疑不代表:我不管,我就是覺得不行

最少要拿出合理的依據

這跟鴿子為什麼這麼大不同

我知道啊,為什麼鴿子這麼大呢?

在知乎,不對,在網際網路上,你說出任何的觀點都會有兩派

哪怕你問老八同款美食為什麼好吃,一樣有大把人支援和認同

產品只有使用者可以定義,這個觀點我認同

玩家完全可以認為什麼遊戲好玩,或者什麼遊戲不好玩,都是OK的,個人喜好

並不是說,你喜歡玩單機你就比玩手遊的高貴

你喜歡玩荒野之息就是高雅,你喜歡玩原神就是低俗(這兩個不是同類遊戲,沒有可比性)

沒有的事情

那麼是否過譽就是乙個偽命題,嗎?

需要分角度去看

作為玩家,這就是偽命題

花十個億拍個電影你說不好看,就喜歡看耍猴的,也不能把你槍斃了

大家都說好,你就覺得不好,也無所謂,說明品位超凡脫俗

但是作為從業者來說,荒野之息絕對沒有過譽,他就是開放世界遊戲的典範

我甚至把它定義為開放世界遊戲的標準,學它,模仿它就對了

模仿,借鑑別的作品都可以說不好,但是你學老任絕對不丟人

荒野之息在處理開放世界最難點:引導,上面做的非常出眾

每乙個模組,地圖,道路,場景的銜接,堪稱完美

你在去高塔的路上一定有各式各樣吸引你注意力的地方,時不時就跑偏了

但是你還是會記得高塔

你相信引力嗎?

等你翻過了這座山,跨過了那條河

你就會發現你在不知不覺中對這款遊戲上手了,沉迷了

這種化於無形的引導才是最好的

真-三角之力

過多的內容,說實話在面對這樣的問題上我不是很想多說

可以去了解一下老任在荒野之息上的設計思路,他們全部(?)公開了,無私地分享給了每乙個人

它是真的想教會我們()

老任:告訴你們,你們也做不出來

4樓:Yuisung

因為各式各樣的原因,我多年遊戲生涯能玩上的主機遊戲很少,ns算是我真正意義上的第一台遊戲主機(我這日子過得太苦了),曠野之息是我去年給我自己買的生日禮物,(今年打算買怪獵崛起或者風花雪月)

以我的遊戲資歷,吹它是天下第一好像也不是很夠格,說它過譽了底氣也不是那麼足,但我確實覺得它不是閉眼無腦吹的完美遊戲,本人也不是塞爾達狂廚。就個人遊戲體驗來說,這是乙個可以緩慢遊玩,想起來玩一玩,然後玩十年的遊戲。

佛系養老手殘玩家……?

因為是開放世界,遊戲的敘事是碎片化的,主線內容就這麼一點點,被打碎了揉在整個大陸和遊玩過程中,就像找呀哈哈一樣,一下冒出來一下一下冒出來一下,有次我不想走主線,結果在找神廟的時候順帶把大師劍拔了,走主線的時候忽然找了一座塔,開了塔又發現了其他有趣的事情,我來這裡幹什麼的我早忘記了。

這樣玩起來就很快樂,無所事事到處走走,定下乙個大目標,中途跑去搞搞小目標,想起來了推進一下,不想玩了就放下玩別的,多麼自由的人生。我自己的人生不可能這樣佛,就讓我佛一點打遊戲吧!

5樓:

不知道是否過譽,只能說受眾面太廣,粉絲基數太大,也算是一種實至名歸吧。

不過對於我來說,任天堂的遊戲仍顯得太幼稚了。塞爾達能給我帶來的是快樂,帶不來的是快感。

6樓:

戰鬥系統有點雞肋,主要是沒有一直鎖定和舉盾能調整方向,和強制翻滾的技能。

你要麼直接鎖定,要麼無鎖定,所謂動作遊戲,你還要鎖定別人才能打嗎?

還有翻滾和跳躍,也是非要鎖定,也是服了。

而且,這遊戲採用第三人稱操作視角,你舉盾就舉盾吧,為什麼舉盾就不能調整方向,那麼傻。

而且游泳的時候還不能隨時調整方向,游泳也呆呆的,按一下就游一點?

每次戰鬥過程中,要麼前搖後搖太多,要麼舉盾方向難調整,要麼鎖定了一會脫標記。

還有坐騎系統有嚴重bug,稍微遇到點小陡坡,不會跳?比單純乙個角色走路和跑步還慢。就只會在完全平的地方跑,服。

而且天氣系統裡,雨季太頻繁了,你有沒問題,問題是你有雨爬不了坡。

所以塞爾達根本不是動作遊戲,設計缺陷一堆,不靈活還不好調整動作。

只是個解謎和探索的遊戲,動作設計一團糟。

感覺你這遊戲很多地方,其實跟天涯明月刀ol很像,區別就是肝的力度。

整體來說,並不是沒有端遊沒有超過你,而是別人想不想做而已。

7樓:蛋兒鼓

我覺得是的,起碼對於我來說是過譽。

玩了一晚上,第二天實在沒有動力再開啟這遊戲了。。相比於GTA、大表哥2、巫師3甚至老滾5,曠野之息可能在「世界的呼吸感」這方面做得很好,但是由於機能限制以及藝術風格的原因,整個遊戲顯得冷清、寡淡,劇情上的弱勢也沒有辦法吸引我一步步玩下去,所以抱歉,任憑你們怎麼吹,曠野之息在我裡就是過譽了。

8樓:Yu-1

我不認為過譽,這個遊戲前期的新手引導部分給開放世界應該如何做新手教程這個問題交出了乙份滿意的答卷。而你只要適應了基本操作,接下來你就可以去浪了,這就是開放世界的特點,然後遊戲目標不明確也確實為人所詬病,但這是為了開放世界所必須得捨棄。有鑑於遊戲在互動性上的巨大成功,解謎上的用心用力,以及不止一種的過關方式,還有這一作不是那麼難的操作難度,這些東西加起來還是值得吹一波荒野之息的。

9樓:menu

沒有。天地本不全,世上沒有完美的事物,一部作品必然有濃墨有輕描。事情要綜合看,過分放大某些不足是偏頗的。

曠野之息雖然在對行業的引領性上比不上時之笛,但作為一部集大成的作品,各個方面都做到了優秀甚至頂尖,尤其是在與開放世界的互動上更是極具開創性且絕無僅有的。從綜合素質上看,這部作品是代表行業天花板實力的。

當然,有的人會說,曠野之息沒有重視的部分都在我的點上,簡直不能忍。這樣的說法值得包容。畢竟,所謂「公認「從來就不是「所有人都這麼認為」。

專業人士的評價也從來不是絕對,而是對比普通人的看法更具備參考價值。

10樓:

當看到都拿開放世界宣傳的時候,我是拿新維加斯和巫師作為標準的……玩到遊戲的時候一臉懵逼,劇情薄弱得不忍直視……(沒那種細節到令人髮指的劇情,能真真切切感受到自己行為的影響,還能算開放世界遊戲麼?)

開放世界打怪解密或許有意思,但我這魔界戰記、無主之地、arma、輻射4、LIS、冰原、地鐵都還沒時間推呢,僅僅這些要素對我吸引不大。

這種遊戲的優勢是受眾面廣吧,易於上手、風格優秀。但真的硬剛遊戲性,感覺一般……

11樓:森崎煙蘿子

劇情薄弱給我去完成回憶完成英傑之詩,打神獸啊

曠野之息又不是打怪作為主要的,我就問問了,怪物除了做藥和賣掉還能幹嘛,迷宮又不是和前作一樣有怪物,想打怪為什麼不去玩戰鬥遊戲

曠野之息的確是開放世界,遊戲總有刷膩的一天,但我現在沒有。

12樓:DANIEL陳涵

我妹妹吹爆曠野之息,怎麼怎麼好玩,但她ns是她第一台主機,曠野之息是她第一通關的3a

曠野之息在我心裡的地位,遠沒有最後生還者高

13樓:嚴駿

我作為乙個資深玩遊戲的,至今也快30歲了,玩的遊戲沒有幾百也有上千了,單機網遊PC掌機,該玩的都玩的差不多了。

荒野之息,是在我臨近而立之年之時唯一的一款擊中我的內心的遊戲,對,是唯一。

雖然我玩的最多的是Moba類的遊戲,但好遊戲,總歸是要回歸質樸的。

過譽不過譽的,作為玩家來說又有什麼意義,你覺得好玩就是真好玩了。

14樓:3Ric

給出滿分評價,合情合理。天下第一?有點過譽了。

首先這個遊戲的各個方面都是上乘的,但是沒有哪方面是其獨創的。晝夜更替、天氣系統、狩獵採礦料理等等,饑荒早已充分挖掘,而且走得更遠,甚至探測器也能看到饑荒的影子。戰鬥系統中核心的背刺、完美迴避、盾反等也都是早已司空見慣的。

缺乏獨創性只能作為難以稱為神作的理由,並不能算這部遊戲的缺點。而這部遊戲也確實給我留下了一些遺憾。

1. 戰鬥難度過低(我還沒下dlc,僅就遊戲本體而言)。遊戲的戰鬥系統和可供玩家選擇的戰術是相當豐富的,但缺乏需要充分掌握戰鬥系統才能戰勝的敵人。

最終boss戰更是嚴重缺乏壓迫力,不斷移動+適當補血即能立於不敗之地。幾次嘗試後掌握其攻擊節奏即可戰而勝之。個人認為,乙個遊戲的最終boss是不該讓玩家一次通過的。

戰鬥簡單的一大原因是回血太容易,另一大原因是敵人弱點太明顯。如果稍加改進,比如吃東西參照怪物獵人,讓玩家承擔一定風險。加入一些可以連續攻擊且沒有破綻的怪,賦予強力怪物一些秒殺技能,類似於依蓋隊基地那個忍者。

2. 地圖探索過於簡單。讓玩家自由的在開放世界中閒逛是這個遊戲最大的賣點,但是逛的有些太輕鬆了。

飢餓系統應該一起被引入,同時攜帶的食品應該被限制,傳送應該有成本。爬牆雖然麻煩卻不能有效限制玩家,被敵人發現跑幾步就甩掉了,喜歡探索的玩家出了新手村很快就能開全地圖,然後遊戲樂趣大減。還是應該設定一些難度,讓玩家在變強的同時得以探索更多地域。

3. 劇情薄弱。主線劇情單薄,支線劇情缺乏故事性。

主線劇情本身不豐富,敘事又過於簡單,見幾個關鍵人物就能基本了解整個故事,可以把更多劇情藏起來,讓玩家自己發掘。支線任務除了一始村外,都比較草率,缺乏故事背景,也沒有更多的發展,這方面該學習ff13-3。

總之塞爾達傳說是我非常喜愛的遊戲,目前玩了很長時間,預計還會再玩很長時間,但是因為一些缺憾的存在,距離「天下第一」還是有一段距離的。製作人員搭建了乙個近乎完美的遊戲場景,但是在劇情和敵人設計方面卻好像乙個半成品,而這些對於rpg遊戲來說是非常重要的。

15樓:知靖

過譽了,不是抖機靈,尤其在某乎。

神作無疑,遊戲品質沒得說,但是缺點一樣不少1.開放世界太散,玩到後來樂趣不足

2.劇情薄弱

3.boss戰,蓋儂那幾個分身,打得實在沒意思,學學怪獵4.怪物種類太少

當得起年度遊戲的稱號那是一定的,甚至在遊戲史上也會有其獨特的地位。但是缺點明顯,也不少。玩就玩,別吹遊戲。當得起神作,但是遠遠當不起完美。

塞爾達傳說 曠野之息 上古卷軸的區別?

問題一 塞爾達傳說 曠野之息這個遊戲的核心是什麼?答 在乙個開放的世界中 冒險 動作 解謎 收集,冒險和動作為主,解謎其次,收集其次。問題二 他去其他型別的遊戲比如上古卷軸5的區別在哪如果只把塞爾達的畫風換到上古卷軸5上面而不改變上古卷軸5的玩法會怎麼樣?之前塞爾達如此火熱一直很好奇究竟是什麼樣原因...

《塞爾達傳說 曠野之息》存在哪些缺點?

哼唧 一 內容太少了。地圖雖然大,但實際沒什麼探索元素,缺乏互動性。總結起來遊戲就幾個章節 4神獸 英傑之詩 劍之試煉 人馬 沒有人想救的塞爾達公主。再熟練掌握了盾反和閃避後,遊戲壽命基本到此了。然後就是利用BUG開發的奇葩玩法,但其實也就一時新鮮,很快就膩。二 解謎太簡單。荒野之息是我玩過這麼多作...

《塞爾達傳說 曠野之息》是否借鑑了《旺達與巨像》?

無印良品鋪子 從玩法和劇情設定上來說,我倒覺得這兩款遊戲還沒有到借鑑或是致敬的程度,畢竟騎馬,射箭,勇者討伐大型BOSS,從而拯救女主等等都不止是出現在這兩個遊戲,可以說很常見的套路了。其實最讓我充滿既視感的,還是各種細節或是風格上的設計,比如旺達爬牆會消耗精力,而且打完乙個BOSS則會增加精力上限...