《塞爾達傳說 曠野之息》對於目前開放世界類遊戲的設計與開發有什麼值得參考和借鑑的地方?

時間 2021-05-06 04:04:25

1樓:Andyssa

大佬們說得很全面,我只拿出體力相關設計這一點來對比原神具體地說一說吧。

塞爾達體力回覆快,目的就是限制前期的探索,鼓勵玩家製作體力道具,探索收集攀登的衣服套裝。因為恢復快不會影響日常趕路,只會影響一直攀爬能達到的最大高度。另外塞爾達的體力在用完之前及時停止消耗才可以在恢復過程中再次使用,如果體力用盡那麼在完全回覆之前不僅不能使用,各種動作都會變慢。

也就是說從體力的角度也增加了微操作的收益,提公升了玩家操作感的體驗。反觀原神,體力的細節做的很差,只說一點,體力恢復很慢,平地趕路真的很難受。

另外原神閃避消耗體力尚可理解,因為原神的閃避收益下限高,無論釋放時機如何,閃避都能帶來較長距離的瞬間橫向位移。而塞爾達在按住ZL進入鎖定視角時的各個方向的閃避本身位移距離短,但是恰到好處的閃避可以觸發林克時間進而按Y進行大量輸出。相反,如果閃避時機不對反而會受到大量傷害。

(這一點也體現了塞爾達怪物攻擊動作和閃避動作的設計相輔相成,互相契合。比如很多怪物有橫掃和豎劈分別對應閃避動作的後空翻和側向小幅跳躍)塞爾達的閃避不消耗體力類似只狼彈反,鼓勵玩家多嘗試低成本、高風險、高收益上限的操作。(同時給予玩家穩定防禦的手段比如塞爾達盾擋不彈反,只狼按住右鍵等)而原神照顧大多數玩家採用這種設計是尚可理解的(但也一定有上公升空間)。

題外話,我覺得業內人士其實應該很清楚塞爾達的眾多優點,但是問題在於,塞爾達能把這些優點很好地結合在一起,或者說,這些是相輔相成的,只有這樣結合起來優點才是真正的優點,才能1+1>2。其實原神已經邁出了一大步,期待未來能看到更多優秀的中國產開放世界作品。

2樓:Execublar

目前剛玩幾個小時,先佔坑。

值得說的是排名第一的答案。有幾點想說:道具與環境互動其實在很多遊戲都有。

以往像撒汽油,然後開槍點著,多次攻擊打碎寶箱,放火燒山啥的都不稀奇。只是一般沙盒遊戲受限成本或題材,不會做的像塞爾達這麼豐富。

物理引擎更沒啥說的,都有。不過塞爾達討巧的是自己幻想題材,敵人死後不留屍體,迴避了很多尷尬的效果。

化學引擎是亮點和新意,目前還在探索中。

不過從設計者角度來說,我們需要理解的是為什麼這麼設計和這麼設計給遊戲帶來了什麼。

3樓:RoyHuang

謝@ Kenny MacCormick 邀。

以GDC上製作組的分享為基點答一答這題吧。

圖在手機裡,先上文字,之後慢慢補。

Design——道具與環境的互動。

藤林先生也是天空之劍的導演。

在遊戲的設計思路上,保留了以往Zelda的精髓,道具與環境(這裡的環境,也包含敵人)的互動。

道具都有其各自的作用,都給你了,看你怎麼用吧。

玩家在玩過遊戲後,如果在某些地方,用一些道具發現了特別的結果,便會產生「I'm a genius.」的感受,目的也就達到了。

這個世界是有靈氣的。

順便一說,宮本茂先生拿到demo後,在出生點附近爬樹爬了乙個小時,不亦樂乎。

Program——「物理引擎」「化學引擎」

加上了引號是因為,這個是製作組為方便說明創造的概念。

「物理引擎」由Collision和Movement組成。

以及,Telling clever lies

碰撞與移動,讓我們感受到這個海拉爾世界的真實。

多說兩句Telling clever lies。

如果Link面前有個懸崖,他砍到了一棵樹,然後樹幹卡在對面的岩壁。

接著他走了上去。

按照嚴格的物理引擎計算,可能會出現的情況是,Link與樹幹一同掉落,這是個糟糕的遊戲體驗。

所以為了遊戲性服務,在這個情況下Telling clever lies。

接下來是「化學引擎」,也是為了設計思路服務。

遊戲中的物體有State的概念,並分為Element和Material,它們有如下互動作用:

1.Element vs Material:

Element單向改變Material的State。例如火這個Element碰到樹這個Material,那麼樹這個Material的State就被改變,變為燃燒狀態。

2.Element vs Element:

Element能改變對方的State。例如燃燒的草地上空下雨,那麼火的State改變,換言之,被澆滅。

3.Material vs Material:

Material不能改變對方的State。他們之間會發生「物理引擎」中的Collision。

此外,風和電被歸為Element,也是因為這種歸類方式,能增大複雜度,從而增大可玩性。

Art——Playability vs Reality

仍舊是Telling clever lies。

在Playability和Reality中權衡了很久,最終為了設計思路能夠更好體現,也就是Telling clever lies,選擇了賽璐珞畫風。

這也對業內做開放世界時,一股腦奔向寫實有引路作用,開放世界可以有不同的畫風,無論何種畫風,體現設計思路才是最重要的。以上。

4樓:PIXELINK

一些遊戲有這樣的細節:當你用火焰燒死動物的時候動物不會再掉落生肉而是烤肉。這種感覺很合理的機制給了我極大的新鮮感。

明明擁有乙個規則與現實不同的世界,其中發生的所有都讓你覺著是理所應當。從這點講塞爾達傳說比GTA都要偉大的多。至少我玩GTA的時候覺著乙個看起來是門的地方進不去簡直是乙個糟糕的遊戲體驗。

有的人說開放世界是用錢堆起來的,這話沒錯。但好的開放世界一定是由類似匠人一般的開發者們精雕細琢打造出來的。

你給育碧十年恐怕他都出不來這樣乙個充滿新意的作品。(1/1)恐怕這才是塞爾達傳說:野之息給遊戲業最大的啟示

5樓:Joseph Zou

雖然並不專業,但是個人感覺塞爾達傳說野之息在開放世界上最大的優勢就是可互動元素的最大化以及環境之間的相互影響。這一點給了玩家想象空間讓他們能夠用更多的方式來解決流程中遇到的問題。而且道具設計方面沒有賦予一種道具過強的效能,而是讓玩家必須將複數道具組合使用。

這兩點是現在很多的的開放世界遊戲沒能做到的

《塞爾達傳說 曠野之息》是否過譽?

Huntercak 啥叫過譽?他獲得了什麼不該獲得的榮譽了?這遊戲,要評分有評分,要銷量有銷量,在玩家間也沒有引起像TLOU2那樣的撕裂,在開放世界的設計上也有相當的探索。然後拿了個TGA年度遊戲,這不是一切正常嗎 張韓 這種問題其實沒有意義。任何銷量和名譽雙收的遊戲,都不值得去質疑。因為達到這兩點...

塞爾達傳說 曠野之息 上古卷軸的區別?

問題一 塞爾達傳說 曠野之息這個遊戲的核心是什麼?答 在乙個開放的世界中 冒險 動作 解謎 收集,冒險和動作為主,解謎其次,收集其次。問題二 他去其他型別的遊戲比如上古卷軸5的區別在哪如果只把塞爾達的畫風換到上古卷軸5上面而不改變上古卷軸5的玩法會怎麼樣?之前塞爾達如此火熱一直很好奇究竟是什麼樣原因...

《塞爾達傳說 曠野之息》存在哪些缺點?

哼唧 一 內容太少了。地圖雖然大,但實際沒什麼探索元素,缺乏互動性。總結起來遊戲就幾個章節 4神獸 英傑之詩 劍之試煉 人馬 沒有人想救的塞爾達公主。再熟練掌握了盾反和閃避後,遊戲壽命基本到此了。然後就是利用BUG開發的奇葩玩法,但其實也就一時新鮮,很快就膩。二 解謎太簡單。荒野之息是我玩過這麼多作...