面試面試的時候。面試官問你覺得皇室戰爭有什麼缺點

時間 2021-05-07 03:11:02

1樓:

真正的缺點,就是以有限對抗無限,克來克去,被針對性的卡組克中打起來相當灰心。如果要改進,加個功能,在幾個後備卡組中設定條件,如果對方有什麼牌,則程式幫優先選某個卡組出戰,這可能做不到十分好,但至少比撞運氣好。

2樓:劉南飛

1、對休閒玩家不友好

2、後期遊戲的激勵曲線不合理

3、核心玩法中,防守佔優的問題始終沒有很好的解決4、氪金點設定不佳,太不氪金了

3樓:kemono

1、這個遊戲中存在著巨大的守方優勢,包括但不限於:

第一,守方多乙個防禦塔的火力。

第二,守方可以針對攻方打出的兵種選擇克制的兵種。

第三,守方可以等到攻方過河後在有利的位置放下防禦部隊。

第四,如果對方下了乙個自己手裡沒有合適解牌的大生物,也可以選擇換路對拆。

總之,遊戲鼓勵了敵不動我不動的策略。而如果兩邊都這麼玩的話,皇室戰爭就玩成了憋式戰爭。

2、這個遊戲對操作較好的玩家的獎勵是讓他們匹配到卡牌等級更高的對手。

如果一級的差距不夠,就再來一級,直到你不充錢就打不過為止。

如果玩家前期公升級比較順利的話,在進入二階競技場後會迎來一波連敗然後怒刪遊戲。

3、 @安宇坤 補充:

寶箱系統影響玩家的積極性。

初期上分之後會進入乙個三小時上一次線的狀態,而做日常時箱子滿倉會讓人感覺自己虧了,非常的愚昧。

對此我非常贊同。

4樓:

「缺點」要是真的彌補了也可能會產生新的缺點,只要在一定程度內的合理都算不上絕對,多從產品定位、目標使用者或設計目的等來考慮會更適合一些。況且有些公司或者製作人本身也會有對特定體驗和風格的堅持。(就像有人硬要說回合制RPG的缺點是動作性不足,那我也是醉了......

)有些策劃連怎麼讓玩法有趣、能夠持續吸引玩家的邏輯都沒搞明白,就開始長篇大論怎麼讓遊戲賺錢,有些不夠專業。

如果老大說了,就是希望玩家不充錢也能玩的很開心,那付費率低就是正常結果,不過要是免費玩家玩的不開心,那你反而得好好找下不足了。

很多人都是硬著頭皮說的缺點,真讓改都不見得效果更好,也就不是《皇室戰爭》了,遊戲並不是純粹的商品,辯證點看就好。

5樓:紫君

皇室衝突從任何角度來講,氪金的水平都不高吧。

如果以目前的手遊的套路來講,皇室衝突的氪金衝動不高,沒有固定的活動吸引人,最後可以提到使用者留存的問題,這裡就不展開了。

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