如何從普通的遊戲策劃轉型為主策劃?

時間 2021-05-30 14:00:15

1樓:迷失在黑夜裡

系統:制定核心玩法的,確定遊戲的核心樂趣(抄乙個,抄像一點)

制定合理的各付費層級的玩家各階段目標:第一天,三天,七天,乙個月三個月……追求的是什麼,怎麼引導追求

遊戲資源產銷規劃,玩法產什麼,養成消耗什麼,資源的流動是怎麼樣的

系統層面上簡單來說就是要解決玩家玩什麼的問題

數值:由於數值不好招,所以主策最好要有數值背景(可以是數值出身或者是做過數值的系統)

數值層面上簡單來說是把你上面系統做的東西全部實現出來 ,用數值的方法來實現樂趣

管理:控制專案進度,把控遊戲品質(抄的像一點)

其實大家都鄙視抄襲,從業這一年多我卻覺得,抄的好還挺難的

最後,策劃的核心能力是運氣,有成功專案,有大佬賞識,或者期待原主策家裡有事?

2樓:杜平德勒

轉型?先問準備好了沒有。

你自己完整地推演過別人的專案之後,有沒有自己做過乙個不那麼相同,卻堅信一定可以成功的案子?

如果不能的話,請先做到。

3樓:

不管什麼原因,如果5年依舊不是,在現在的單位繼續做下去也比較難有機會;

跳槽吧,直接要主策劃的職位,去乙個可以至少帶2個策劃的環境中做個主策;

簡歷中要注意以及去解決乙個問題:用人單位會想,工作5年依舊不是主策劃。他總會有地方是有問題的,要麼是能力,要麼是交際;

4樓:Zik XIN

5年的話出來如果能力沒問題確實應該做主策了,我身邊做主策的平均2-3年

總的來說就我所知的(不排除訊息面閉塞,就我接觸的各個公司來說基本都是這樣),主策其實也還是執行,只是承擔了管理,以及分配執行的工作,算是開始累積部分管理經驗了吧,能力上,上面也說得很多了就不贅述了。

5樓:曾軼

既然希望很小,跳吧。

主策基本上就要自己設計一款遊戲出來了,還得帶人。

資深策劃和關卡設計,說白了,還是別人選題你來作罷了。

遊戲策劃轉型做什麼更有前途?

再加上遊戲公司每週6天 每天12小時的賣力工作鍛鍊出來的超級抗壓能力 我可以理解為你說的就為了突出這句話的重點麼?在黑這個行業麼?勸你還是別換行了,好好弄吧,會穩定的,這年頭,穩定工作,還是自己不討厭算是喜歡的,很好了 一年經驗還是有點少。建議你至少做3年。3年之後,可以轉做產品經理 網際網路產品均...

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