1樓:WayneinScar
官方的回答:策劃需要仔細揣摩使用者的感受,首先要將自己變成使用者,主動思考,從使用者的角度出發去進行推論。然後在良好的市場定位及客觀的資料分析下對產品進行分析。
從中提取優秀並有價值的需求,從而滿足玩家。
真實的現象:投資人決定做什麼,老闆說要有什麼,產品經理決定趨向,然後主策分發給每個策劃乙個目標(模仿物件)。規定時間,然後進行製作……滿足玩家,這東西從立項起就不是策劃的職責了……策劃需要滿足的只是投資商關心的收益……
估計很會有人不服的要說什麼,但很恰巧這東西在國內圈子真實存在,並且不是個案……
2樓:
即便是再傑出的遊戲,也很難取悅所有的玩家。所以市場定位才是根本,一句話來說,你的遊戲是給什麼型別的人群設計的。至於需求,竊以為是無法真正做到客觀分析的,只能借鑑其他產品的資料結果。
當然如果你們的遊戲非常出色,也有可能打破使用者的分界,培養新的使用者群。比如魔獸爭霸3,就成功地吸引了很多以往不玩RTS遊戲的人。這樣埋頭做產品,不順應市場趨勢,而是自己建立新的市場標準,也是一種情況。
你會如何策劃一款單機武俠遊戲?
紫斕 不邀自來 首先說明幾個概念 1 武俠應該是倒退的,玩家不修煉實力會下降 生疏 而不是通過修煉無限提公升 2 因為武俠是倒退的,所以有些武學一定會失傳 相應的道具就會更具價值 3 因為武俠是倒退的,所以人物不需要等級,我們只需要關注玩家的武學等級和熟練度以及人物屬性即可 4 因為武俠是倒退的,所...
遊戲策劃應該怎樣系統性地去體驗一款遊戲?
猴子愛吃糖 其實你們主策是想讓你去理解遊戲系統設計的目的。而一些主流遊戲的設計往往能極有善的引導玩家進行遊戲或充值。如一款遊戲為什麼要設計消耗多種貨幣的商店。它的目的就有1.支援產出對應貨幣的系統2.減少對主要貨幣平衡的影響3.便於補充玩家某些資源 等等 當你多多了解到這些遊戲系統的設計目的後,你自...
在策劃一款具體產品的時候,那些產品設計的理論或原則真的派的上用場麼?各位在實踐中有何心得體會?
EaconChen 我剛學做菜的時候,鹽少許,醋適量,每加點都得嘗一口 我經手過一些產品,也恰巧讀了點書,所以工作過程中的很長一段時間想我的書都讀到哪了,那些理論到底是否起作用了。事實上在與他人撕逼,與運營扯皮,做產品設計時,什麼剃刀原理,什麼八二法則,什麼使用者心流模型的,其實太過寬泛,很難直接支...