如果世界是一款遊戲,如何描述遊戲體驗?

時間 2021-05-12 00:49:06

1樓:瘋狂依文

既然其他人從正面都已經回答得很好了,作為乙個程式設計師,我反過來來說說:

1、F2P,Buy to Win!(免費玩,充錢就變強):是的,你可以免費開始玩,從出生就進入遊戲,但如果你想享受所有的功能(包括給你更多遊戲內容的DLC),對不起,你必須氪

金。2、難度隨機: 是的,這個也是由第1點衍生出的,你不能選擇你出生的地方,也就是不能選擇遊戲難度。大聲說出來,地獄難度是哪個國家!

3、排行榜門坎太高:大家想想,歷史長河中那些被記住的名字有幾個,佔總玩家的百分比是多少。所以,除非你是乙個改變伺服器程序的天才,否則當你的HP達到0時,你將被永久遺忘。

5、沒有舉報系統:當然,你有時可以向NPC報告小偷或黑客,但是偷了很多錢的小偷或黑了很多賬號的黑客,可能會成為NPC哦!!!!WTF!!!!

6、乙個幣,一條命:強烈要求新增復活功能!!!

7、教程?不存在的: 真需要?拿錢來買啊!!開發者太貪婪,他創造了很多教程,但沒有乙個是免費的。

2樓:ObserverYu

啊,想起了曾經的YY:如果世界是乙個網路遊戲的話,乙個人的屬性可能是這樣的:

1.智商。

天生屬性,包括計算能力,記憶力,思考速度。

2.情商。

半天生屬性,包括想象力,情感敏感度(對他人情感體會的難易度),悟性。

3.資訊。

包括系統的學科知識,親身體會後的社會經驗,對實時資訊的了解程度。即非本能的後天儲存在大腦的所有資訊。資訊的獲取和積累會收到1、2兩點的影響,其中第一點影響較大。

4.精神質量。

半天生屬性,包括意志力、抗打擊能力(樂觀程度)、自信力等。天生有一定影響,但主要靠後天經歷決定。

5.身體素質。

半天生屬性。

6.思維方式。

由以上1.2.3.4共同決定,即乙個人的思考方式,思考深度,思考廣度等,人格的主要組成部分。

純屬娛樂=。=,不喜勿噴。

3樓:虛竹

蟹邀@袁家豪

4樓:飯豆

世界只有乙個,對所有玩家(人)都是平等的,取決玩家的遊戲體驗主要有三點:

1、出生屬性;

2、成長路線;

3、環境圈子

以下用競技遊戲Dota來比喻所謂的現實世界遊戲體驗,首先解發布生屬性的作用。

Dota的出生屬性若按大的分類則是智力英雄、敏捷英雄以及力量英雄。

智力英雄在早期依靠技能就能發揮出較為明顯的作用,對自己或對自己所在的團隊都能更容易體現自己的價值,而技能是英雄與生俱來,也就是說智力英雄在出生階段就已經勝人一籌,那在現實中有什麼與之相似呢?出生好,教育好,基因好等等方面都能讓你站在乙個更好的起跑線上。但是前期優勢如果沒有把握住機會,沒能找到適合自己的成長線路以及節奏,遊戲的中後期也只能當乙個醬油,看著你的隊友乙個個超神,或者跟著你抱團的隊友遭遇團滅而你卻無能為力。

敏捷英雄與智力英雄恰好相反,在前期由於沒有與生俱來的優勢,比如沒有好父親,沒有好的家庭, 沒有好的成長環境,因為天生條件不如人,所以一般在前期都過得比較苦逼。

但是敏捷型就像乙隻潛力股,缺乏天生條件這並不決定你整個遊戲體驗是一塌糊塗,影響遊戲體驗的還有你自己所選擇的成長路線。

知道前期不如那些天生條件好的人,那可以先選擇默默打錢,慢慢充實自己,根據自己當下狀態以及資源確定自己的成長路線,找準farm點,只要打好基礎,能堅持到最後就能成為大後期,走上超神之路。

力量英雄相對則比較均衡,雖然沒有智力英雄前期有高爆發的技能,也不至於像敏捷型英雄,必須要拼上命去努力才能創造價值,但正因為這樣選擇也比較多,根據自己的定位可以選擇輔助隊友來體現出自己獨一無二的價值,也可以選擇默默farm做乙個偽後期,但是有一點很重要,就是如果選擇的成長路線與你當前的環境、資源不符合就很有可能導致自己甚至團隊進入乙個劣勢的逆風局。

舉例你的團隊前期能力很強,擁有較多資源,可以考慮借這個優勢作為自己的穩定farm點,往大後期發展,這樣就算中後期團隊遇到困難、瓶頸、缺口等,也可以利用自己這段時間積累一切來挽回局面,如果你的團隊前期能力一般,那也許一開始就要考慮如何充分使用自己當下擁有的資源來幫助團隊來改變局面,說到這裡也就是第三點,環境圈子,根據你當下環境、條件、團隊等隨時調整自己的思路。

出生屬性我們是不能掌控的,就跟Dota裡random模式並且無法repick的情況一樣,隨機到什麼就只能用什麼,但是可以根據這個條件去選擇成長路線,前提條件好,可以選擇帶節奏,輔助團隊共同成長,前期條件不好就需要花更多耐心,堅持,努力來提公升自己,只有這樣將來才有獲得良好遊戲體驗的機會。

對於現實生活,遊戲攻略就是別人總結的經驗,別人的分享,就像知乎就是乙個提供「遊戲攻略」的平台。這裡要注意的是,攻略只是相對於那個人他自己的角度,立場,環境等所總結,有參考價值但不能完全效仿,畢竟成功是不能複製的,一點點細微的不同隨著時間推移都會導致結局兩極化。

在hard模式裡怎麼才能混的更好,這個問題已經說明對於樓主當下的自我感受,已屬於遊戲體驗偏差的情況了,不管怎怎樣,放棄代表輸,安於現狀也不會有任何改善,這個時候就要做好自我調整,嘗試選擇改變,人就是要感受各種生死離別,體驗過失敗,才會使人變得更堅強。

中國式hard模式嗎?這個問題因人而異,前面也說到,世界對大家而言是一樣的,不一樣的只有你的出生條件、成長路線,環境圈子,前者不能改變,但是後面兩者都是你可以選擇的。

5樓:

以三國志遊戲打比方,如果你玩的是三國志十的話,也就是實用的是具體的乙個人,rpg性質的,那選中國確實是地獄模式。

但如果你玩的是三國志九這樣的,也就是以國家、勢力作為控制物件,考慮大戰略,那你就處在一種相對easy的局面。

6樓:方不圓

就像我們玩模擬人生操縱裡面的角色日常和無常,其實地球也是,我們被操縱著,還以為自己在掌控人生,不然哪來的那麼多巧合,只不過有的時候玩家累了按了自動模式給你消遣消遣罷了。

7樓:

當年我覺得人多的伺服器才好玩,然後發現人多了怪沒多,這個刷級有點類;

本來以為人多了,做個任務一下就好,沒想到常年是個人任務;

本來以為人多了組個隊刷個本容易點,誰知道黑裝備的開G團的大爺滿地亂跑;

本以為大區伺服器能好點,根本不知道你不充個V,還不如條狗。

8樓:寧喬

中國不是hard模式,中國只是乙個大區。使用者體驗比較糟糕,原因主要是:

1、所在伺服器玩家爆滿,無論是野外刷怪公升級還是組團副本,都要搶破腦袋。

2、GM常常不作為,雖然封了幾個外掛程式大號,可外掛程式現象依然嚴重。

3、作為非人民幣玩家,表示更本沒法愉快地玩耍。

9樓:

NGNL的原話:

——這世界是「爛遊戲」。

……而且是規則與目的皆不明確的無聊遊戲。

多達七十億的玩家,恣意地走著自己的棋步。

贏得太會受到處罰。

輸得太多也要受到處罰。

沒有拒絕的權利。

既不明白這遊戲的目的,也沒有資料,甚至連類別都不明。

即使遵從既定的規則也會受到懲罰,而且更令人憤怒的是——無視規則的人,卻志得意滿地高高在上

10樓:雷音童子

這款遊戲的核心體驗,是人性。

每一部分你所體驗到的感覺,包括現代發達的物質生活,弱肉強食價值為主的社會結構,還有那些無條件幫你愛你的人,都產生於人性,都是人的慾望創造出來的。

中國古代選官是不需要專業技能的,他們覺得對人性的了解和把控才是最重要的知識。

打怪公升級是服務於玩家輸贏體驗的機制,遊戲攻略是勤於思考的玩家總結出來給懶惰的玩家看的經驗。

至於hard模式。。。人那麼多,每個人都有自己要做的事,那只能通過你自己的目標來判斷難度了

如果有一款基於現實世界的增強現實(AR)遊戲,它會是怎麼樣的?

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