如果全世界的知名遊戲開發商聯合做出一款遊戲會是什麼樣的遊戲?

時間 2021-05-11 17:55:55

1樓:萬熊戰車59式

我好有一比:你讓德日意三國的知名汽車廠商聯合做出一款頂級豪車會是什麼樣?

我再有一比:你讓中美俄三國的知名軍工聯合做出一款頂級兵器會是什麼樣?

沒有什麼樣,因為根本湊不到一塊兒,各種意義上的湊不到一塊兒。

2樓:窮人王咔咔

如果真的開發出來的話,我覺得類GTA的可能性更大些,劇情可能跨度時間是按世紀來的,畢竟不同公司側重的設定背景實際還是不一樣的,到時候有可能玩家就能玩到前四分之一段劇情在中古,然後是近代,然後是現代,最後是未來的劇情,每段都按乙個完整遊戲的素質來。

不過如果現實的話,3A遊戲大禮包更現實點。

3樓:

這其實是乙個很有意思的問題。

很多人不了解開發行業會覺得只要一直堆砌員工數量就能達到無限高的結果,但現實並不是,好的團隊是提高人月效率,而不是一味的堆疊人,很多情況下過多的人反而會造成負面效果。

遊戲開發商的數量其實也是這樣,現在遊戲行業基本都是多家公司配合開發遊戲的情況,但大多數都是有乙個領頭公司,剩下的只是外包部分內容,主機遊戲行業還有原有公司開發乙個平台,另外一家公司負責移植。有些遊戲會宣傳上千人參與了這款遊戲開發,但其實真正開發團隊可能也就一百多人,剩下的都是外包公司的人數。

而且這裡還涉及到美國、日本、歐洲公司人員管理和專案進度管理風格差異巨大的情況,很難把這些團隊放到一起幹活。

基於這些種種問題,甚至不用全世界知名遊戲公司聯合開發,只要超過三家,我相信光內耗就能花掉50%的預算,最後做出來可能還是一坨屎。

4樓:武漢櫻花

類似於任天堂大亂鬥吧。

即使是一家人,旗下工作室風格也變化比較大,聯合開發不等於就把旗下成員一加一往上面疊加。但要搞乙個正常作品肯定製作還是一家搞。其他人提供ip,但是這也沒有聯合的意義。

所以搞個什麼大亂鬥。各家出個地圖,角色,也有聯合感。

對了,我挺想看企鵝男孩和網易先生參展。

5樓:哈喇子爵士

數學是乙個人蓋一棟房子需要一年,4個人需要3個月,360個人需要一天,518400一分鐘就能蓋好了的遊戲

實際上面對的則是三個和尚沒水吃的現實,一堆公司光立項就得花個幾年,等專案立好了,konami和CAPCOM就先撤了,因為索尼大樓正拍賣呢,兩公司直接趕去競拍了

6樓:孟德爾

業界搞過幾次強強聯合。

比如SQAURE X ENIX ,做出了美中國人心中的第一神作CT

比如SQUARE X 任天堂,做了馬里奧RPG

但是這3個遊戲,其實全都是SQUARE做的。

CT,ENIX的編劇寫了故事大綱,剩下的所有工作都是SQUARE完成的

馬里奧RPG,任天堂只是授權了所有角色造型,實際內容都是SQUARE做的

妖精戰士整個就是SQUARE做的,跟SCE其實沒什麼關係

世界一流的遊戲公司,自己內部都有乙個完整的體系,只有在自己的體系中才能真正貫徹自己理念。

合作就是乙個消除個性的過程,小流水線變成大流水線。可以看R星的《荒野大鏢客2》,旗下所有製作組都參與進來了。史無前例的規模和細節,然而不一定好玩。

如果EA、UBI、動視、R星聯合,做出來的東西應該就是這樣的。

7樓:天之虹

除了世界OL(嗯,和谷得撞名了)的乙個無敵社群,想不到會有什麼好果子了。

乙個好遊戲是有靈魂的,這一靈魂自上而下串立在:

核心創作團隊對市場、使用者、人性、審美的解讀上;

核心創作團隊最想打造的那個用於成就以上解讀的靈魂;

能打造出這一靈魂的核心創作團隊成員及其合作默契;

奉核心創作團隊指示和精神為神旨的無比配合的外延團隊;

與這一切配合的創作生產營銷流程及工作環境氛圍;

信奉這一團隊的市場和使用者,及恰到其時正好渴求這一體驗的人性和審美需求。

全球明星的絕美五官揉在一起是鬼,在遊戲創作這條路上X個S級團隊揉在一起,可能會變成SX團隊。

8樓:DaDa

真有幾家廠商聯合的情況,做出的基本都是ip拿出來象徵性聯合一下的遊戲。

比如光榮,和誰聯合都是借個ip無雙。任天堂和sega的馬索運動會。任天堂的smash裡的別家客串角色。

別說全世界,就兩家聯合開發撕逼的事情都不在少數,別說什麼全世界了。

9樓:

客觀上,

遊戲每個Title都需要滿足其(假想的)目標使用者群所需的資訊集合。

而各個Title使用者群互相之間的資訊集合,有交集也有衝突。簡單點,單純都是RPG,西魔東武放一起,你覺得西魔愛好者和東武愛好者是會更開心,還是覺得這玩意四不像呢?

由以上兩個推導可得:

最終的產品,能爭取到的最好結果是乙個:

理論上覆蓋了全部社群需求,

但實際上誰都玩的不爽,(因為必然存在其他社群所需資訊的干擾,打亂本社群預期的資訊獲取節奏)

這樣的產品。

而,事實上,最有可能的結果是開發團隊直接內爆,也就是高讚描述的那樣。

因為,開發者自身也無法按照自己傳統的設計理論按部就班了,也要跟玩家一樣,面對不同設計理論和資訊組織方式,乃至其所立足的文化體系互相之間的衝突問題了。

10樓:BlazingDawn

如果能搞定大量員工產生的效率問題,還能在方向達成一致的話,做出來的產品會是很完整的遊戲。除了核心之外,還跟其他的小遊戲貫穿一起,就像遊戲裡有幾乎無盡的支線任務,還擴充套件到了每個方面。

11樓:南宮含青

歐美遊戲容易出bug是因為遊戲是拼湊起來的,同一款遊戲在不同關卡操作感覺甚至場景的畫風你都能感覺到不同製作人的作風差異,日廠的遊戲通常是導演集權全程把控,所以遊戲有很強的連貫性,bug也相對而言較少,國內廠商就不評價了。現在問題來了,全世界的廠商聯合製作,到底誰說了算?

12樓:十六夜菈比

多半是Project X Zone這種……號稱日廠三大遊戲巨頭合作但事實只是把各家遊戲角色拿來打了一遍醬油的玩意兒。

不然別的不說,光這遊戲要做啥型別各家就會打破頭。

三個和尚沒水吃。

13樓:KnowBody

答案顯而易見,如果真的能開發出來的話,那絕對是另乙個買BUG送遊戲的大型案例。

育碧的全球N班倒開發刺客信條的模式就已經是這個想法的縮小化版本了。

14樓:

知名遊戲其實大多技術都有重複,合作的話最多就是省點時間遊戲更大,但底層支撐不足,需要更好的主機(意味著大部分人玩不了,回不了本,不會立項)。

不要歧視任何一家公司。

如果全世界都是infp,世界會和平嗎?

可能會比現在更和平,完全和平是不可能的。除非世界上只剩下乙個人。我感覺好多戰爭都是xntj 還有一小部分xnfj 發動幕後指使,然後xsxp負責衝前線送死。畢竟se高好鬥,加上xntj se te fi都高,就有強迫 利用別人實現自己的夢想的傾向。遇到意見不合容易撕逼 fi 動手打架 se 喜歡強迫...

如果全世界的雙相患者都不生孩子,是不是世界上就沒有雙相了?

縊首屍 雙相並非只是因為遺傳因素出現的,即使家族內沒有這種病症歷史,但是也可能因為應激反應發病。這種放棄生子的行為屬於因噎廢食。 荷葉稀飯 且不談雙相障礙這種遺傳機制複雜怪異的疾病。就是簡單的單基因遺傳病,用限制生育的方法,控制致病基因傳遞的效率也比較低,由於不發病的雜合子的存在。更何況雙相障礙這種...

如果把人生比作乙個全世界人都是玩家的遊戲,它的規則是什麼?

wyx 先插個眼,等考完試可能會來答一下 1.隨機出生,初始屬性,姓名,性別全隨機,後兩項以後可更改。2.若一歲為一人物等級,那麼人物各種屬性隨著人物等級提公升而解鎖。3.遊戲規則隨著人物等級提公升而解鎖更多,一般來講,大部分地區分白名紅名玩家,攻擊其他玩家變成紅名,大部分時候所有玩家具有鎖血能力。...