遊戲產品策劃時,如何找到一種使用者很喜歡的遊戲玩法?

時間 2021-05-07 05:49:01

1樓:瞌睡蟲

一般來說,誤打誤撞概率很高,但可遇不可求。

我個人覺得不必心急吧,成為優秀的遊戲產品策劃,需要非常漫長的積累。除了必備的遊戲經驗,緊跟熱點等循規蹈矩的做法以外,還需要特別注意跟進資料,進行必要的資料分析。

這就需要加入乙個優秀的遊戲公司或者參與一些優秀的遊戲案例,特別注意不同的玩法,遊戲的留存率和日活率如何。如果玩法有更新,資料表現又如何,跟其它玩法相比如何。很多玩法好玩不好玩都是很主觀的因素,資料說明一切,直截了當點出哪種玩法吸引的玩家最多。

在此基礎之上,是不是又可以有一些亮點改造,將玩法糅合?都可以嘗試。經驗積累多了,自然可以準確判斷了,祝好。

2樓:閃金鎮茲拉坦

我覺得還是多體驗遊戲,從裡面找靈感,你可以觀察市場,但是真正核心的玩法除非復刻別人,要不然還是自己拿出來的,這些東西捏在平時體驗的遊戲裡

3樓:劉玲華

找不到答案的,因為知道答案的不會告訴你。

因為知道這個答案了,就等於知道如何讓玩家來玩自己的遊戲,等於知道如何直接撿錢一樣。

這種點石成金的法術,沒人會教你的……

4樓:Fun Mobi

使用者不知道自己想要玩的下乙個玩法是啥,就像沒人知道自己狂讚的下一步電影是啥一樣

5樓:蕭橫

我在被公司招聘成為遊戲策劃的那一天,就知道上司說的一句話:創意不值錢。現在想想,如果創意不值錢,那對於遊戲還有什麼更值錢的嗎?

好玩的玩法無非是讓別人認同的創新形式,屬於靈光一閃的範疇,所以不必強求,積累的多了,自然就有了

6樓:風一招

我覺得這個問題可以複雜,我不多說了,參考樓上幾位,但也可以簡單:看看別的你覺得好遊戲,抄它,但是不要純抄,換乙個你喜歡的題材,說白了換成你喜歡的皮,再加一點你不喜歡這個遊戲的某個玩法或則幾個玩法,換掉它,把他做成你喜歡的你希望玩的玩法就行了。接下來很重要:

堅持實現你要的遊戲,不要走偏,就那麼做,不要讓其他人影響你的思路,為什麼?你做的是一款被一些人接受的遊戲,不接受的人怎麼都不會接受,所以不用白費口舌。

7樓:

收集、養成、社交、三消、塔防、競技、殺戮====每一種都能細分無數種不同的有意思的,如競技可以有CS、CF、飛車、足球、Dota、Lol==

每種都可以成功

你要的是做自己喜歡的、有趣的、你有把握的、你的團隊能做出來的。創意幾錢一斤?

8樓:張旭輝

遊戲就是縮小的世界,在現實社會人有七情六慾,在遊戲世界也是要體驗這些,好的玩法設計也是遵循這些,比如你說的俄羅斯方塊就可以當作取源於現實中的蓋房子,憤怒的小鳥取決於丟石子丟沙包這樣的遊戲,塔防取決於戰爭中一攻一守的玩法,細心體會生活中的點點滴滴就很容易找到使用者喜歡的了

9樓:南宮月姬

我覺得遊戲玩法是可遇而不可求的。

撲克、麻將,我不知道是誰發明的。

可能坐著車、看著電影或者玩著別人的遊戲,靈感就冒出來。這個點子你覺得有意思,然後讓自己覺得好玩,再讓別人覺得好玩。不斷修改和完善。

10樓:段雲飛

在中國最能賺錢的遊戲是中國產的嗎?

中國有很經典的賣座多年讓人回味無窮的遊戲嗎?

中國有手握巨作世界知名的各大公司求之不得的遊戲策劃嗎?

中國有很多複製國外遊戲的現成模版,並且還在被不斷複製,因為中國有很多會神吹一大堆遊戲理論卻做不出乙個好遊戲的人在變賣自己的那些「創新」。

所以,我覺得,看該帖的各種回覆,讓我覺得中國遊戲仍然沒有前途。

11樓:金戈

除了上面很多童鞋說的,我覺得很多遊戲的玩法都是從現實生活中抽離出來的。愛生活,細觀察,就能做出好遊戲。所有的遊戲都是為了滿足人類某些慾望。

12樓:楊冠超

最初級的手段是做資料統計,分析現有的玩法哪些玩家喜歡哪些不喜歡,然後去盡量模仿那些玩家喜歡的,但是這樣最多也就是知其然而不知其所以然。

稍微好一點的手法是直接去成為你的目標使用者,你想做出怎樣的玩法,你就要變成那個喜歡這個玩法的人。樓上有人說花大錢玩遊戲就是其中乙個很好的例子。

更高一點的手段其實並不是一兩個靈感或者設計能解決的,而是需要大量的工作量支撐,也就是俗話所說的「挖大坑」。因為單獨設計玩法是不夠的,你還要保證玩法有足夠的壽命,能夠讓玩家有鑽研的動力。這其實需要設計者無論是在規則制定還是資料支撐上都下很大的功夫。

13樓:liu qiang

如果你是乙個普通人,那麼就把自己認為最好玩的方式拿出來,那一定是某個使用者群體喜歡玩的遊戲玩法。沒必要去為某些群體改變自己的想法,去迎合了,也不會得到認可,因為那不是你真實的想法。做遊戲絕對沒必要考慮拿下各式各樣的群體,蘿蔔白菜各有所愛,迎合了乙個群體時,勢必失去他的對立面支援。

所以,拿出自信,做自己喜歡的遊戲,就是你未來使用者最喜歡的遊戲。

PS:除非你是全世界那個最獨一無二特立獨行者。

14樓:岩石

1、深抓使用者內心玩遊戲的心理潛在原因(很多人喜歡說:寂寞的男人打dota,他們玩DOTA的原因真的是因為寂寞?)。

2、細心觀察現實生活的種種細節,把生活中是乙個場景抽象,加上創意點

通過以上兩點來找使用者很喜歡的遊戲玩法吧。

15樓:周坤

首先是經驗,是要源於玩家的生活的經歷,在玩法上要讓玩家覺得可理解,不會覺得生硬。其次,是創新,讓在完的過程中讓玩家發現驚喜,並且是有關聯的系統的。

16樓:邱觀琛

首先是創意,它來自對成功遊戲進行觀察研究,和長期堅持思考觸發的靈感

其次是細化,它來自多年積累的經驗,和對遊戲設計的系統化構建

最後是迭代,它來自不斷地對產品進行嘗試,和發布後對玩家資料的分析挖掘

17樓:

俄羅斯方塊的創意來自於積木?小鳥的創意來自於彈弓和丟沙包?

你可以做以下兩件事情:

1.把你從小到大玩過的所有東西全部列出來,一條條延伸擴充套件,或者隨機混合,看看能不能找出一點靈感。

2.去幼兒園待幾天,找幾個最淘氣最活潑的孩子持續觀察,記錄他玩的每一樣事物。小孩子玩得不亦說乎的遊戲,基本上就是大眾流行的遊戲。

外行之言,看看便可,一笑置之,不要輕信!

有哪些產品或者功能是使用者以一種設計者從未想過的方式在使用?

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