作為一名遊戲策劃竟然還會程式設計是一種怎樣的體驗?

時間 2021-05-30 11:39:12

1樓:張不惠

理論上上說,策劃、美術、程式這三項能駕馭兩項就可以考慮一下製作人這個職位了。

策劃屬於給遊戲打造乙個基本骨架,深入完美需要程式和美術的專業知識。

策劃這個職位在遊戲裡重要但往往不受重視,當然如果乙個策劃有程式能力,或者畫面感比較強,那存在感就高多了~

2樓:didian天下

程式轉得策劃,大學unity專業,有程式工作經驗。

我的體驗就是,程式不敢騙我說這個功能做不了...然後我還要是不是幹一些程式的活...

3樓:東東

作為乙個末流軟體專業畢業的策劃(哦不,我只是個測試和填表員),有時候我還真的挺羨慕那些完全不懂程式的策劃,出需求那是一點不受制約,腦洞隨便開,怎麼想著爽怎麼來,根本不去考慮實現難度,也根本不用進行抽象設計,即便反覆推翻原有需求那些程式還是會很開心的將之前的屎全盤吃下,而且是在每次的需求文件只是一幅圖的情況下。

尤其他還是製作人...

和CEO。

然後,這幫開心的程式在閒暇時節,就會拉著我說,你們這些策劃,能不能把文件寫詳細些?

我:然後,還有,需求能不能別老改?我:

4樓:maxil wu

Unreal engine 裡的blueprint 就是為你們這些沒有程式設計基礎卻又仰視gameplay程式的人量身定製的

5樓:

留個截圖備忘

1、自己夠用;但是使用頻率太低;

2、平時工作朝九晚九,天天加班也沒多少時間繼續學習和使用,基本快廢了;

3、程式大神們解釋工作原理時能馬上明白;有時還能發現這麼做合適不合適,當然這情況很少;

4、知道隔行如隔山,對其他崗位和工種上的大神懷有更敬佩的心理;

6樓:史坤林

有好有壞。

好處大家都說了,

壞處我說一點,有時會過於考慮實現難度而放棄遊戲表現。

更嚴重的問題,有些程式幹的比較久了,甚至限制了自己的思路,全部從實現技術角度出發。從而根本想不出體驗好的方案一

但是作為策劃本身是應該為遊戲體驗做出最大努力的,應該在開發周期允許的情況下把遊戲表現力做到最強。

當然這種情況在小廠是利遠大於弊的,中國產遊戲(特別是手遊)是不太重視遊戲表現力的,所以作為遊戲玩家,無形中就成為了受害者,原本可以吃到海陸雙拼披薩,現在卻吃了連芝麻都沒有都燒餅。

所以在3A廠,這就不見得是什麼好事情了。

作為策劃,即使被程式美術動作特效按住地上摩擦一百次,也應該為玩家爭取到最優秀的遊戲體驗。這是職業精神。

7樓:琥珀川早見主

從兩個角度說一下自己的觀點,一:國外就沒有策劃這種崗位,為什麼?在老外的眼裡面有了想法只有靠自己實現,為什麼要再找乙個可能根本不明白自己思路的人幫自己實現?

這其中曲折的過程早已把垂直的設計思路曲解了

二:在國內,乙個會程式的策劃難道還要去coding嗎?肯定不會的,他只會讓設計上更加容易被實現或者盡量提高遊戲效能。

so,既然在中國這片奇葩的土地上,策劃就老老實實策劃(但你得有邏輯,得明白乙個功能大致實現流程別瞎逼指揮程式)。有coding的本事可以去國外發展

8樓:黎健松

懂程式思維應該是作為策劃的基礎執行能力之一。

從執行層面來看,懂程式的策劃更加能清楚描述出自己的需求,更加清楚其可行性。在整體的執行過程中掌握主動,而不是被程式牽著鼻子走。這對策劃方案實現的完備有重要價值。

另外,策劃團隊中應該要有一名具備系統架構能力的策劃,因為如果程式的一些邏輯底層你讓程式那邊乙個人做,很可能在具體執行上程式提供的框架並不能讓策劃滿意。因為很簡單,程式是程式思維,他們一般想著就是如何把它做出來,且最好能適應大多數情況。但對於策劃來說,可能用到的只有20%,其餘80%用不上;但20%卻又做不到位。

做個比喻就是程式一般傾向做把瑞士軍刀,但策劃團隊想要的卻是一把鋒利易揮舞的刀。因此策劃這邊需要有個人,和程式同學描繪清楚策劃實現的邊界,並與程式同學構建乙個完備且必要的的邏輯底層架構。

這一點在一些基礎功能上尤為明顯,例如掉落配置,Ai技能,關卡編輯,劇情任務編輯等方面。我當前接受專案就是這樣,由於之前的掉落的底層邏輯不科學,導致策劃團隊花費大量精力去做掉落的配置。現在通過架構優化後,現在只需要一張總表,乙個人,通過各種掉落模板和邏輯配置,實現各種掉落配置。

事實上是,策劃不是真的要懂得寫程式,而是需要在程式層面上把需求描述清楚的能力。其實程式無非是一種邏輯化和結構化的語言,這一點上,與策劃本身的要求並無差異。

但是要強調的是,策劃對專案最核心的價值還是在設計層面,對一般策劃的要求,無非是」想清楚,說清楚」,想清楚對專案尤為重要,因為就算程式把你要的東西百分百實現了,想錯了也是白搭。因此我覺得,程式思維是一種基礎能力,它對你具體執行很有好處,但它對策劃本身價值影響並沒那麼大。

9樓:

啊,程式爸爸天天都在笑我說:你快轉程式吧

媽的我只是懂一點啊,能寫一點小學生水平的東西啊,我轉個蛋蛋啊。

好處是,對於我負責的地方,我很清楚其坑點和改動工時。

壞處是,有時候你知道你這一塊的技術細節後反而會限制你的腦洞。(臥槽這個沒法做啊坑爹啊,臥槽這個做了只有i7跑的動吧,臥槽這個每秒移動小於1px要抖啊)

10樓:半島鐵盒

乙個會程式設計的策劃,在寫策劃案的時候會考慮到程式邏輯和實現方法,盡量地契合策劃需求和程式實現。

遇到程式說實現不了的時候,你可以很自然的列出自己的方案,一二三四,我都幫你想這麼多實現辦法,你總不能還說做不到吧

11樓:

我個人感覺吧,會程式設計會提高策劃案的可行性。

其實我不怕策劃會程式設計,最怕學藝不怎麼樣還裝逼,以為自己會點程式設計就把事情想簡單了。經常掛在嘴邊說這個很容易做的啊,其實做起來的時候就會發現坑。我曾經受過這種策劃傷可能會有點偏見。

但了解多一樣東西比了解少一樣東西好。

你幹嘛不直接去當程式設計師。

作為一名不會程式設計的遊戲策劃是一種怎樣的體驗?

執筆墨紅塵 程式設計能力確切的講對於遊戲策劃來說,她會是推動和完成工作的一大助力或者提公升工作的途徑之一,但不具備不可替代性。作為一名遊戲策劃,真正讓自具有不可替代性的內涵在於策劃自身的核心競爭力,然後核心競爭力它不是固定的,不同階段的策劃他的核心競爭力就有所不同,他可以是強大的執行力,可以是對程式...

作為一名遊戲程式設計師,你覺得策劃怎麼和你交流會更好?

能天使exia 身為策劃,有時候跟程式設計師對接東西時會先入為主的以自己的思維去和程式設計師進行交流。不過在經歷很多次的互懟之後,才學會換位思考,甚至自學程式相關的語言與設計思維,這樣的話,在之後的設計中也會考慮程式方面的東西,同時在與程式設計師對接時,也會以程式設計師的思維去交流,能減少很多繁雜的...

做一名遊戲策劃怎麼樣?

七海浬 從通用邏輯角度講,選擇乙份職業 1,看自己的興趣與愛好,這個職業是否與自己匹配 2,看行業發展,這個行業未來的發展前景是越來越好,還是平穩發展,還是夕陽行業日漸萎縮 3,看從業風險,比如是否存在中年危機,是否存在一些其他無法通過自己努力來化解的不可調和的矛盾 4,看收入回報。從這幾個點來看,...