作為一名不會程式設計的遊戲策劃是一種怎樣的體驗?

時間 2021-05-11 16:37:17

1樓:執筆墨紅塵

程式設計能力確切的講對於遊戲策劃來說,她會是推動和完成工作的一大助力或者提公升工作的途徑之一,但不具備不可替代性。

作為一名遊戲策劃,真正讓自具有不可替代性的內涵在於策劃自身的核心競爭力,然後核心競爭力它不是固定的,不同階段的策劃他的核心競爭力就有所不同,他可以是強大的執行力,可以是對程式設計邏輯思維的掌握,可以是極富創造力的創新思維,可以是有效的溝通能力,也可以是統籌管理能力,市場判斷和遊戲性框架的把控能力,諸如此類,很多很多。

月流水較高專案的負責人,負責策劃沒有熟悉程式設計的的這也是乙個存在的正常現象,正因為他們完成這產品的核心並不是程式設計能力。

綜合而言,策劃有程式設計能力是一件好事,其實也挺推薦策劃業餘有時間可以學學,對工作能力,思維能力都是有不少好處,但是,策劃核心一定要清楚自己核心競爭力是什麼,應該怎麼構建自己的核心競爭力。

2樓:

體驗就是:做簡單遊戲,不是不看到DEMO就想象不出 gameplay 的話。程式設計幾乎用不上。

策劃最難的是創造,是無中生有。是寫滿畫滿白紙。是面對著白紙創造出各種機制、概念、世界。

有本策劃入門書:遊戲設計藝術裡說過,遊戲其實更接近於玩具。那策劃的職責就更像是玩具設計師,或者玩具發燒友。

給你一堆積木你能拼出一座大廈麼?給你一堆零件你能拼出乙個高達嗎?給你一堆現有的技術、遊戲機制、題材,你能拼出乙個新的遊戲麼?

程式像是廚師,美術提供食材,那策劃呢?策劃就是寫菜譜改菜譜那個人。你說廚師能不能開發新菜,當然能。

提供原材料的人附送個推薦菜譜行不行?當然可以。但是能留意到豆腐乾與花生公尺同嚼有火腿味(還知道記筆記)。

才能創造更多好菜吧。

會程式設計當然有用,策劃寫的word裡就是乙個乙個的物件,策劃畫的low的不行的介面就是MVC裡的M和C。會程式設計,就更容易區分哪些是介面哪些是實現。(就可以把懶得想的實現交給程式自由發揮啦-_-)當監工的時候估工時也能估的更準一點。

(感覺國內的策劃還要兼PM和PM,不知道是不是我的錯覺。)

會美術肯定也有用,不會提出一些讓人抓狂的修改意見(比如把圖改大氣一點)。而且自己畫遊戲概念的時候也會更準確直觀。

不過還是離不開多玩、多想、多記筆記、多畫/做原型。

面對著白紙和空白word時候才知道當策劃是有多囧啊。

3樓:菠蘿王子

根據過往的遊戲開發經歷,乙個精通遊戲開發或者對製作了解比較深的策劃,要麼不提需求,一旦提了基本都是靠譜的需求,不會坑團隊,可以極大提高開發效率,無論程式還是美術都不希望策劃提出乙個需求,在開始做到某個階段後之後才發現有問題的。

開發遊戲早期試錯是好事,但這個試錯的前提是設計是不是讓遊戲變得更好玩,而不是設計本身有邏輯上或者實現上有問題

4樓:CoreyChan

需要基本的邏輯思維,起碼能夠駕馭住該遊戲的架構

說白了遊戲就是個系統工程,不管你是負責的是架構,還是背景框架,你只需要保證這個架構沒有漏洞就好。

想想國內某款賣皮遊戲,哦競技場,拉條地獄,策劃放話說,這是特色,真酷呀。

5樓:淼歌

作為乙個策劃我只想說,不會程式其實也挺好。你不用想太多。只需要專注於設計,把你想要的說清楚,只要合理實用,當下市場上的遊戲都能實現的就行。

這樣你做起來很清晰也少了很多焦慮。需求拋給程式,有問題交流解決,會程式最多優化這個過程的效率,而這個效率靠策劃經驗也是可以彌補的。

6樓:無文

講道理,合理的設計師的崗位應該也是被細分賦予職責的。

乙個完整的遊戲作品,應該有不懂程式設計著重美學的設計師,也應該有不懂程式設計著重理念/心理的規劃師,還應該有懂得程式設計掌握內容實現可以達成需求80%+成果的執行設計師。

這三者,缺乙個,都會使遊戲不能達到完整的「作品」的地步。

7樓:

想做遊戲,奈何沒門路。。。寫了不少文案,還自學了Unity,3dmax,C#,繪畫等(入門級高一點的水平),投了簡歷和作品卻完全沒有回覆。哎,心累。

8樓:Ricky

要做乙個靠譜的策劃,會不會程式設計其實並不重要,重要的是有沒有比較好的邏輯思維和學習能力,而恰好一般來說會程式設計的人都不缺這兩個能力。

9樓:

我不會程式設計,不會美術,但是並不妨礙我做策劃工作……只要你能精確描述你的需求(精確很重要),實現這個工作可以由別人來做……

原則上講,策劃不要求程式功底,但是不代表你可以不了解程式工作……多數情況下,你要跟程式說清楚你要的東西,必須從他們的思維方式來解釋……

所以不會程式設計的策劃是什麼體驗……除了不能自己出去單幹之外,會程式設計的策劃什麼體驗我們就什麼體驗……

10樓:

大概。。。就是這樣吧。。。

Sony Playstation:

id Software(Zenimax)

Infinity Ward

Sucker Punch

EA-DICE

RHigh Moon

11樓:來須蒼真

某個做策劃的妹子曾經跟我吐槽過。

入行了之後發現不會程式設計也不會美術的策劃跟鹹魚有什麼區別嘛hhhhhh~~~~

技多不壓身是沒錯的, 不過創造力才是第一生產力。

即使不會程式設計,能熟練使用各種工具實現demo和基本玩法就行。能熟悉開發流程,通曉引擎程式基本原理,跟程式設計師溝通無障礙就行。

即使不會畫畫,但是有良好的審美積累,能分辨出各種美術風格,知道各種畫師的名字,能無障礙跟美術團隊溝通,寫出明確方向思路清晰的美術需求就行。能把各種現成的美術資源在引擎裡搭配起來很好看而沒有違和感就行。

畢竟遊戲是團隊工作,策劃作為開發核心工作,需要把本職工作做好才是最關鍵的。

乙個厲害的執行策劃只要能自己做出厲害的DEMO,在前兩年是很容易轉職為手遊製作人的。

作為一名遊戲策劃竟然還會程式設計是一種怎樣的體驗?

張不惠 理論上上說,策劃 美術 程式這三項能駕馭兩項就可以考慮一下製作人這個職位了。策劃屬於給遊戲打造乙個基本骨架,深入完美需要程式和美術的專業知識。策劃這個職位在遊戲裡重要但往往不受重視,當然如果乙個策劃有程式能力,或者畫面感比較強,那存在感就高多了 didian天下 程式轉得策劃,大學unity...

做一名遊戲策劃怎麼樣?

七海浬 從通用邏輯角度講,選擇乙份職業 1,看自己的興趣與愛好,這個職業是否與自己匹配 2,看行業發展,這個行業未來的發展前景是越來越好,還是平穩發展,還是夕陽行業日漸萎縮 3,看從業風險,比如是否存在中年危機,是否存在一些其他無法通過自己努力來化解的不可調和的矛盾 4,看收入回報。從這幾個點來看,...

作為一名遊戲程式設計師,你覺得策劃怎麼和你交流會更好?

能天使exia 身為策劃,有時候跟程式設計師對接東西時會先入為主的以自己的思維去和程式設計師進行交流。不過在經歷很多次的互懟之後,才學會換位思考,甚至自學程式相關的語言與設計思維,這樣的話,在之後的設計中也會考慮程式方面的東西,同時在與程式設計師對接時,也會以程式設計師的思維去交流,能減少很多繁雜的...