1樓:猴子愛吃糖
其實你們主策是想讓你去理解遊戲系統設計的目的。而一些主流遊戲的設計往往能極有善的引導玩家進行遊戲或充值。
如一款遊戲為什麼要設計消耗多種貨幣的商店。它的目的就有1.支援產出對應貨幣的系統2.減少對主要貨幣平衡的影響3.便於補充玩家某些資源…等等
當你多多了解到這些遊戲系統的設計目的後,你自己設計時自然而然就會往這方面想,設計的東西自然也就更合適,體驗也會更好
2樓:周小舟
如果題主入行不久,我想說有些東西是需要積累的,急不得,經歷不到一定程度的話即使刻意去玩好遊戲也達不到學習的深度。
所以還是多經歷專案多填坑吧。
3樓:樸食悟華
手遊周期短,或者說是周期短。今天這個火了明天那個火了。除了分析遊戲本身外必須結合市場不同時期不同的情況,以及不同的競品情況來分析。
比如少年三國志檔期就抓得很好,新年期間就它在瘋狂營銷。
4樓:司馬奔騰
真羨慕,能夠問出這一問題的人。
我卻想反過來問你:「如何像拋卻系統分析心態去體驗一款遊戲?」
當你入手了一款廣受讚譽的作品,玩起來卻沒有任何爽感,獲取到的卻是巨大的設計向與製作工藝向的資訊量時,你會發現,這能力,同時也是負擔。
美食家可以成為廚師,但廚師卻不可能回去成為美食家,所謂美食,不過刀工用料,僅此而已。一張面紗,一旦捅破,就補不上了。
玩遊戲,同樣也是如此。
況且,遊戲行業,非但運氣成分很大,而且需要大規模團隊合作,個人能力所佔成分很低,「成敗不由我」。由此而言,上述能力,變現的難度較大,是否值得獲取,慎重權衡。
會者不難,難者不會,不過一步門檻。一旦邁過,無法回頭,天地已然不再是天地。
到那時,你便會有新的痛苦。看周遭玩家,如看那眾生,碌碌而行,意義何在,High點何在,如何讓他們更High?——已然失去凡人的爽感,卻又擔著取悅凡人的職責。
這不是能力,這是詛咒。
「我們是已經玩疲了的人。」一同業好友如此感嘆。當然,我們這種人有我們這種人的價值,但可以確定,這種價值,絕不吻合你入這行的初心。
5樓:張凡
玩主流遊戲是對的,關鍵是要篩選對遊戲。有的IP遊戲流水千萬,但是設計卻毫無亮點。
我的選擇方向是,非IP的千萬流水遊戲,去多玩一些。各種型別的遊戲,多玩一些。
把自己變成乙個主流玩家,用他們的心情去玩遊戲。
玩遊戲的時候,如果感覺遊戲設計得不錯,就要玩下去。像乙個玩家一樣,按時參加遊戲活動,消耗所有的體力值,甚至還要進行充值(不要猶豫,這些都是你進步的學費),否則無法體會到其他遊戲設計的精妙。同時又要有乙個策劃的思考,當自己這個玩家被吸引時,當自己要充值時,需要及時的進行分析,將自己的體驗記錄下來。
進入既是玩家又帶著策劃的思維的一種狀態。
這是我自己使用的一種方法。
策劃玩遊戲,我自己經歷過幾個階段。
1、玩遊戲並拆解系統,這個是最初階段。
2、玩遊戲並總結使用者體驗。這個是第二階段。這個階段的中後期,玩乙個手遊不超過30分鐘就可以知道遊戲的留存和付費有戲沒戲。
3、優化遊戲設計,將使用者體驗轉化為目標遊戲的系統設計。
儘管如此,依然推薦多玩頁遊,PC和主機遊戲。這些會給你的手遊設計帶來很多思路。
6樓:飼貓肥宅
多動手,做完整的反推案,拆解系統,反推數值,思考每乙個跟你思路不同的設計,去分析別人的設計目的,系統優越性,數值體驗,在動手的過程中思考。
7樓:薛峰
我的觀念是不要刻意的去分析什麼,能分析出來的東西都是表面的東西,或者說,所有用後驗歸納分析出來的東西都是沒什麼用的。說具體點,就是乙個遊戲成功了,你去歸納總結它成功的若干原因,這是毫無價值的。
用心的去玩,他吸引你的核心因素是什麼,為什麼它可以做到而別的遊戲做不到。
技巧性的東西都好總結,難點在於感悟神髓,這就好比乙個作家沒有辦法告訴你《百年孤獨》成功的12345點原因,即使能告訴你,也是沒有價值的,因為你沒有辦法根據這幾條反向複製另乙份同樣偉大的作品。
8樓:
必須推薦
額外加分 Extra Credits EP28: 像遊戲策劃一樣的玩遊戲(上)
額外加分 Extra Credits EP29: 像策劃一樣玩遊戲 (下)
9樓:
說通俗點就是觀察套路,比如卡牌遊戲,他的戰鬥模式,成長方式,付費點設定都是有套路的。你要善於總結不同遊戲中共性的東西。
不要被皮兒迷惑了,剝去不同的外皮,遊戲系統的規則是相近甚至一致的,即使有改變和優化,它的進化路線也是有跡可循。
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