遊戲策劃校招面試生應該準備怎樣的作品?

時間 2021-05-11 13:37:54

1樓:

應聘遊戲策劃想讓自己的簡歷看起來有點料,最基本也最重要的乙個是多玩遊戲另乙個是多掌握遊戲業界的資訊

策劃案一般不會加分,很長的還會減分,公司也基本不會看。

樓主如果一定堅持要寫,那麼我建議寫乙份小的策劃案並把它做出來,做的過程中你會遇到各種實際開發中可能遇到的問題,完成之後你寫乙份簡單的文件來說說明你這個遊戲的玩法、特色和不足,在說說最初想做成什麼樣的,最終做成了什麼樣的,遇到了哪些困哪,做了哪些解決和妥協,這種有實際成果+總結文件勝過一百份空想的策劃案。

2樓:劉林沼

1. 自己的遊戲策劃案應該寫到什麼程度,才能既不顯得膚淺又不會因為故意寫的太深而顯得班門弄斧?

把你玩兒過的遊戲都能說出個123來就行了,玩遊戲並不需要玩兒多少多少級,給你兩個方面個吧,遊戲性和功能性,自己思考思考就好了。

2. 關於遊戲策劃案,具體應該包括哪些內容,比如遊戲背景?主要玩法和職業系統?需不需要具體到各個數值公式?如果諸位是面試官,怎樣的策劃案能夠讓面試官耳目一新?

不是耳目一新,而是如果你能夠按照自己的想法把乙個已經很成熟的遊戲,例如魔獸世界按照策劃的方式肢解開來,就已經碉堡了。

3. 對於面試作品,諸位還有沒有其他的相關建議?多謝

資料分析和邏輯思維能力,多看看網上的文章就好了。

3樓:吳睿

1.策有所依。

系統中的所有設計都需要給出這樣設計的理由,包括十分細節的部分,譬如乙個實時PVP系統,為了防止玩家在不同時間段太分散導致匹配時間過長或者匹配不到,是做限制匹配時間處理還是給與某時段額外的獎勵誘導玩家匹配,以及這樣設計的理由。

2.考慮全面。

設計系統時不僅需要考慮正常流程如何,也要考慮到所有可能出現的流程,注意邊界的處理,注意異常的處理,注意併發的處理。譬如手遊中如果網路不好,玩家額外做了多次操作使得遊戲異常在系統設計方面有什麼辦法可以規避。

3.目的明確。

策劃案中最怕的是洋洋灑灑幾百頁卻不知道裡面的重點是哪。要知道策劃案的目的在於解決問題。所以策劃案中一定要時刻注意你這個設計的目的是否清晰。

譬如在乙個ARPG手遊中缺少乙個增加公會成員凝聚力以及促進公會之間互動的設計,那麼當領導讓你設計乙個工會戰的時候你就要從這兩點入手設計公會戰。

4.結構清晰。

良好的結構可以讓人很方便的根據自己的需求去看自己感興趣的塊面。例如美術可以方便的通過結構檢視UI介面設計,然後再對UI中某些細節質疑,最後在策劃案其他地方找到你UI設計的理由。程式也可以方便的查詢到你所闡述的遊戲邏輯並加以實現。

以上幾點薄見,望有用。

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