如何看待乙個遊戲策劃的價值?

時間 2021-05-31 08:06:53

1樓:

遊戲專案失敗原因很複雜,別把自己看太重,策劃就是出力幹活的文員。

掛幾個專案就會識坑,爭取不掉相同的坑,當然不能盡如人意。

找工作的話,有完整專案經驗就差不多了。高薪看個人。

2樓:王宇

失敗經驗也是經驗啊。按現在的遊戲難度,失敗至少獎勵一半經驗。等經驗夠了你照樣能公升級。

當然要看你資質如何,是否懂得反思為什麼失敗。如果是我面試的話,會著重問你這方面的所得。

3樓:孟德爾

DARKBABY寫的CAPCOM傳

初夏的一天下午,遷本憲三正在他陳設簡潔但不失儒雅格調的辦公室裡埋頭翻閱成堆的卷宗資料,忽然闖來了乙個相貌精幹的毛頭小夥子聲言要參加面試,當聽說這個叫岡本吉起的青年原先在KONAMI供職時,遷本不禁蕪爾一笑,在這些天裡已經接待了許多KONAMI出身的應徵者,他曾自嘲CAPCOM居然成了神戶小波的難民收容站。

兩人隔著一張大木桌相對而座,岡本吉起似乎有些緊張,手中緊攥著的乙份企畫書不斷發出輕微的沙沙聲響。

遷本憲三並沒有抬起頭來,只是例行公事的問了幾個問題後,隨即便切入正題:「你在KONAMI時的月薪是多少?」

岡本立即回答道:「15萬日圓!」

「那你進入本社希望的薪資是多少?」

「35萬!」

遷本驀地抬起頭來。臉上掠過了一絲詫異和不快,但他還是用原先慢條斯理地語調繼續追問:「你的理由是什麼?」

岡本吉起恭謹地把自己精心準備了兩個星期的企畫書雙手呈送給他,然後說:「如果閣下能認真看完這份東西,可能就會相信我完全值得這個價碼。」

雖然只有四五頁紙,岡本吉起卻足足花了半個小時才看完這份命題為「遊戲開發的構想」的東西,企畫書並沒有大量羅列無意義的專業術語,而是言簡意駭的陳述了自己對遊戲開發的具體構想,這使得遷本這個門外漢也能完全理解並與之產生共鳴,青年人的許多見解正與他不謀而合,當即決定接受對方開出的條件,月薪35萬日圓在當時幾乎相當於豐田、松下等大型托拉斯集團分管經理級別的薪資待遇。在日本一部名為《如何體現自己真正價值》的暢銷書中生動記述了以上這段岡本吉起當年與老闆遷本憲三就薪資問題進行談判的傳奇佳話。

4樓:安彬辰

做遊戲本身就是乙個商業行為,以賺錢為目標無可厚非,行業發展太快讓很多能力不足以勝任的人成為主策的狀況只能呵呵,付費使用者一定留存,不付費使用者不一定不留存,堅持理念最重要

5樓:

用遊戲賺錢的標準來衡量的,應該是製作人這個角色,就算是主策劃,很多時候做的也只是做的執行決策,貫徹流程,推動進度,協調關係的工作,普通策劃根本就參與不了決策,哪能對遊戲賺錢負責。

如何做好乙個遊戲策劃?

南宮月姬 做遊戲8年,之前6年半一直沒人帶,感覺什麼都不會,又感覺什麼都能做。現在終於知道怎麼提公升自己了。又趕上沒有版號的遊戲寒冬。面了2個月沒有offer。老公 你該放大了 我 我的大是被動呀 老公 哦,原來你沒到六級 萬先煒 其實我想說你們這些策劃真是牛角尖鑽多了,玩家玩遊戲無外乎攀比與資料的...

如何看待遊戲策劃對遊戲內容的策劃「不當」,導致玩家內心失衡?

從某種角度上來說,玩家是不會錯的。如果是個體的不滿,那尚且可以接受 但已上公升到群體的不滿,無論怎麼說,策劃 最終做決策的那個策劃 都是難辭其咎的。因為遊戲就是做給人玩的嘛,你好不容易吸引了你的目標玩家,讓他們在遊戲裡活躍了起來,甚至當金主消費,那麼運營的時候必然需要考慮玩家的體驗,不說迎合 至少不...

如何做好乙個遊戲主策劃?

首先要有做個背鍋俠的覺悟,我見過一些主策,判斷力有的,但是不肯承擔責任,也不願頂住壓力,有些事情他也有自己的想法,但往往因為各方因素妥協,我明白許多事情是要妥協,但我只感到他的懶惰,懶得與平級或上級爭論,覺得是浪費時間的感覺,覺得對方也有道理,先聽對方 平級 的意見,當手下提出疑惑時連他也有同樣疑惑...