如何做好乙個遊戲主策劃?

時間 2021-05-06 17:31:49

1樓:

首先要有做個背鍋俠的覺悟,我見過一些主策,判斷力有的,但是不肯承擔責任,也不願頂住壓力,有些事情他也有自己的想法,但往往因為各方因素妥協,我明白許多事情是要妥協,但我只感到他的懶惰,懶得與平級或上級爭論,覺得是浪費時間的感覺,覺得對方也有道理,先聽對方(平級)的意見,當手下提出疑惑時連他也有同樣疑惑無法回答時,首先說這是XX決定的就這樣吧,留下大家尷尬一笑。

作為乙個執行者可以避開責任與我無關高高掛起,但乙個決策者如果許多事情不願承擔更多責任,那麼產品肯定是充滿妥協的,這種妥協無論是多正確,無數個妥協聚在一起最終只會成為格格不入的模組,臃腫,低效。而且久而久之,主策會變成乙個無情的執行者,開船的人都掌不了舵,那也只能任風吹行了。

我以前以為主策需要多高的個人能力,優秀的判斷力,但如果沒有責任心,沒有自己的堅持和決斷,那能力再強也是白搭了。

2樓:

誠懇的問題誠懇答。

主策劃這個「主」字,不是當家做主的主,而是主導的主。成為主策劃,大多是自然而然發生的。

有主就有輔,專案大到需要多策劃的時候,主策更多是把握方向,不能去悶頭寫文件划船啊。

當你發現方向有誤,而又必須頂著壓力要到達目標的時候(這種時候我也有過)。

就要我擦,2023年的問題。題主你還活著嗎?

3樓:

其實做策劃,最重要的就是抱有一種好奇心。當你對任何事情都感到好奇,感到新鮮時,你就會對它充滿了期待,你才會有動力去做事情。

4樓:Frank Lin

做主策劃最重要的一點,我認為是能夠正確估量團隊的戰鬥力。如果主策劃不能正確估量團隊的實力,通常會發生以下幾種情況:

1.立項就發生了錯誤,高估實力會導致開發周期過長成本過高,低估實力會造成殺雞用牛刀,比如總是做山寨小遊戲換皮加廣告道具但收入還不夠發薪水,虛耗成本。

2.無法預計的開發周期,當開發時間超出自己的預期後,不可避免的會猜疑團隊的工作態度、能力等,有意無意的打亂軍心,一旦造成不和諧的氛圍,以後的工作更難開展,惡性迴圈;

3.亂加功能,總覺得別人有的我們也要有,這樣必定會就會造成第二點的錯誤,作為主策劃,注重核心玩法,明白周邊玩法和功能的輕重緩急,知道必要時砍掉一些需求又不影響產品完整程度。

4.不停推翻自己的想法,讓團隊成為自己試驗想法的工具,這種不但耗時間耗成本傷人心,最極端的後果的就是產品到資金燒完都不出來。其實很多團隊熬不到曙光那一天,不是產品不夠創新驚豔,而是根本連乙個合格的產品都沒做出來,然後高呼手遊是紅海。

如何做到正確估量團隊的戰鬥力?

1.確定核心玩法,多推敲保證不頻繁改動,把周邊玩法和功能做輕重緩急的評估(必要時砍掉某些需求);

2.有參與其他遊戲完整開發的經驗;

3.手上握有其他成熟專案的策劃案,能打聽到這些專案完成的細節;

4.與主程和主美充分溝通,正確估量工作量,必要時乘以1.5倍甚至2倍,做好壞的打算;

5.最好自己會點美術和程式設計,能做小遊戲,一定程度能避免被不靠譜的人忽悠。

6.在招人時區分主力型和幫手型(需要主程主美提供意見),節省人力成本,提高效率,讓高手幹雜活高手不開心,錯用幫手型做主力後果不用說。

其他的關於人際相處等管理技巧這些的就不多說了,這些在任何企業都是必要的,參考一些流行的管理書籍比如在國內比較流行的德魯克系列應該是有幫助的。

如何做好乙個遊戲策劃?

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