為什麼沒有人開發出所有玩家共處一張地圖的遊戲?

時間 2021-05-06 17:31:49

1樓:劉穎

提這問題的人怎麼想的?我知道就有幾款。。。還是好多年前的現在我還在玩外服。。。地圖隨便跑不會讀圖,當然了為了省跑路時間有傳送可用。

行星邊際2 2023年10月18日國服九城首測現,2023年已關服。

目前只剩外服了,四個大地圖不同時開放,但是每個地圖有幾十個據點,也是可以隨便跑的。千人,飛機,坦克,步兵,航母,同圖戰鬥,了解下子哈

2樓:RoaTheChaos

這實際上是兩個問題

乙個是同服

乙個是同地圖

前者原因很複雜,涉及到網路遊戲應對新增使用者的問題。新增使用者在新服中不會有落後感,體驗會好一些,而另一方面,過多的使用者在同一伺服器下會導致使用者的情況越來越難以控制,難以針對線上情況進行處理調整使用者體驗。

後者是客戶端承載能力問題。無縫地圖資源通常以預載入的形式加入到客戶端,這會對使用者的裝置產生影響,而為了讓更多的使用者參與到遊戲中來並獲得良好的體驗,一般是會讓這種非必要的消耗減少的。

3樓:黑橡果

聽說完美世界是一整張地圖完全沒有轉場的網路遊戲可惜我當時還在上小學,買不起點卡,只玩過不要點卡的完美世界國際版,國際版就拆分出多個小地圖了,是有轉場的。

有沒有哪位玩過完美世界來描述一下完美的一整張大地圖是怎麼做到的。

另外還有EVE,不過已經被上面的答主提過很多遍我就不贅述了。

4樓:一步凡

目前看到的極限,阿特拉斯400人同服卡上天。

想要增加人數可能要靠5g和更好的遊戲引擎,感覺近五年應該做不到2000人同屏同服。

5樓:返回

伺服器承載問題,哪怕遊戲能承載,電腦配置也載不動,幾十萬玩家同時在一張地圖上活動,就目前普遍的電腦配置來看,大家都是PPT

6樓:dai

你說的是《頭號玩家》,目前技術達不到,而且開發出來你也玩不了,因為地圖需要非常非常大的容量,不理解建議去查一下目前容量最大的遊戲。

7樓:

技術方面,很多答主已經說了。我從遊戲設計方面補充一點。

所有沙盒遊戲的地圖,都是有乙個比例尺的,即是用玩家角色走一步的距離來丈量整個圖的尺寸,基本上所有沙盒遊戲都是用這個方法來設計地圖大小。

玩家的行動力能夠覆蓋的距離,在這個尺度上設計遊戲內容,比如塞爾達曠野之息、育碧的刺客信條系列,還有GTA,你從乙個遊玩內容走到另乙個遊玩內容要多久?這是很關鍵的東西,因為如果你的內容非常少,地圖又特別大,那就太無聊了,死亡擱淺就是典型的例子,它的地圖內容很少,面積卻非常大,導致很多玩家撐不過開頭就棄了,雖然它主要玩的就是走路模擬。

換到網遊裡面來,現在的網遊供給玩家消耗的內容無非就是各種本,無論是大本還是野外的露天本,總歸是要玩家走過去,或者說至少是第一次要走過去,玩家天生是不喜歡在遊戲裡走路的,單機遊戲還好說,看看風景,體驗一下風土人情,但網遊是逐利的,追求的是好裝備,好裝備的產出就是靠本,所以魔獸世界現在都開始傳送了。

說這麼多,就是想告訴你,遊戲地圖的比例尺是乙個很考究的東西,全境封鎖2號稱還原整個華盛頓,但你把華盛頓地圖拿來看看,對比一下遊戲就知道,遊戲裡的街區面積和長度是縮過的,你在現實中從街頭走到街尾可能就要花上半小時了,但在遊戲裡,半小時你能從乙個對角線跑到另乙個對角線。

網遊為什麼不能把十多萬上百萬玩家都放在乙個圖里?除去技術原因,這麼多人,你得有多大的圖容納他們?一百萬人啊,就那魔獸舉例,100萬玩家分散在整個地圖裡,暴風城還按照現在的面積來設計,怕不是城裡擠得比印度火車還滿?

野外走幾步就能看到一坨坨的玩家在那蹦蹦跳跳,怪可能都沒地方放了。

但我們把比例尺拉開呢?人均面積問題倒是解決了,但你願意坐個坐騎飛六小時去乙個新副本嗎?

8樓:葡萄糖酸鋅

我個人覺得是太麻煩而且因為沒有意義,不掙錢的事為什麼要去幹。就算是現實生活裡,我們也不能證明視野之外的東西是否存在,不也過得好好的嗎。那麼對遊戲來說,在玩家視野之外擺再多東西,不僅玩家看不到,還會搞得別人電腦卡得不行影響遊戲體驗。

如果只是要求同一地圖多人實時遊戲,那就只需要載入玩家視野裡的東西就好了,剩下的東西都是資料,按需使用,多省事。

9樓:白烏鴉

玩家共處一張地圖……有個詞彙,叫做「同服」,就是乙個務器的意思。

所以很簡單了,為什麼不能有太多人擠在一張「地圖」裡,當然是伺服器不夠大啊!

伺服器用來記錄每個玩家的資料,不光是玩家的個人屬性,還包括他當前所在的「地圖」座標,他與其他玩家的交流,他的每個動作每個指令,都要用伺服器來記錄並運算,這樣遊戲才能執行。

也不僅僅是儲存空間的問題,還有伺服器的運算規模,每個玩家都要占用一部分伺服器的運算資源。

就拿頁遊來說,一台刀片式伺服器,只能供兩千人左右「同服」。

每個伺服器就是乙個地圖,雖然地圖都一樣,但玩家是不能跨伺服器交流的……對話也許沒問題,但PK就算了。

遊戲公司是要賺錢的,所以他們不可能用那種超大規模計算機來執行遊戲……電費都賺不回來!

10樓:行淵者耐莫薩拉

把13億人塞進乙個QQ群裡?

一方面來講,沒意義,你實際的有效互動範圍是有限的(2000人同台聊天你真的能有效接受所有資訊麼)。

另一方面,真挺難的。(你問問12306想不想搞定這種問題)地球OL大幾十億同服,你捫心自問一下,對你而言如果突然被丟進乙個邊緣鎖死的千萬人單城伺服器,你看得出來麼?

很多人一輩子也就30W伺服器呢,哪怕全世界幾十億。

(希望我沒理解錯,你說的不是LOL那種10人同台,或者300那種14人亂掐,吃雞100人鬥雞。這些都是單場所有玩家同時在地圖上的)

11樓:寫bug的程式設計師

簡單地說

沒必要,也就是沒有開發慾望

不然你給我說說這種需求的實際用處,或者說這個需求怎麼讓遊戲更好玩兒當然不排除後面有人想到了乙個玩法非要這麼做,那麼就有開發慾望了

12樓:zain

即使是超大地圖的遊戲也是被無數小房間分割的,或者稱之為chunk,你走到chunk邊緣的時候,其他chunk邊緣的人會看到你的殘相,跨過邊緣的時候就會切換chunk,當然這對玩家是無感知的,但是如果有團隊在兩個chunk邊緣開戰,或是大量玩家擠到同乙個chunk,對cpu產生嚴重的單點壓力,那麼即使天河一號來也扛不住.

上面說的是技術層面的,還有玩法層面的,共處一張地圖要適當減少傳送,不然玩家都傳送而不跑圖那麼大地圖也沒有意義,而且傳送點附近會出現人口密度過大的情況,就會出現像上面說的單點壓力.

這年頭需要強制跑圖的遊戲應該可以歸類為硬核遊戲了,既然是硬核遊戲,肯定有喜聞樂見的高懲罰PVP內容,不然像魔獸那樣野外PVP沒獎勵沒懲罰,大家都鑽副本去了,大地圖也失去意義.

高懲罰PVP+大地圖,必然導致玩家抱團,最終變成公會和公會間的戰爭,然後變成下乙個eve,真正獲得遊戲體驗的只有少部分指揮官和公會高層,普通玩家就是個挖礦機器而已,可能還不如指令碼玩得好,而且玩家間的戰爭也會造成上面說的單點壓力.

還有外掛程式問題,吃雞遊戲乙個人開掛只是影響乙個房間的其他99人而已,被掛殺了重開一局說不定就沒掛了,大地圖的話開掛的威力也會無限放大,再加上高懲罰的PVP系統,那遊戲基本沒法玩了,所以大地圖遊戲應該避免採用FPS或是快速反應的動作類玩法,這類玩法的外掛程式和指令碼能對玩家實力帶來巨大的增幅,像eve本質上就是個回合制遊戲.

還有工作室和機械人問題,如果不處理那麼它們將吃掉地圖上大部分資源,你要知道大部分玩家是連指令碼都比不過的,不管是PVE還是PVP,而且處理工作室需要大量的精力.

13樓:汪淘

因為一點都不好玩(真的,地圖人數一多,一點遊戲樂趣都沒有了。)

而且還不能多賺點錢(沒有任何使用者會因為這個噱頭而額外付費。)

當然不會有人做了。

14樓:

我猜測這種形式的遊戲出現時間可能更早,但後來被拋棄了(當然這個是純猜的,沒考證過)。

這麼猜的原因是有「副本「這個詞,這個詞原本是某個檔案的乙個備份,那問題來了,這玩意是哪個檔案的備份?

我猜測曾經有那麼乙個遊戲,它使用的是「主本」(這個詞是我編的),所有玩家共處在「主本」當中同時遊戲。但後來又於某種原因,比如說伺服器運算能力不夠,或者網路質量太差,開發者做出了這麼乙個優化:

把所謂的「主本」複製乙份得到「副本」,交給給玩家單機執行。玩家退出「副本」之後,遊戲客戶端才和伺服器做乙個資料同步。這樣伺服器壓力驟減,網路延遲之類的根本不影響玩家遊戲體驗。

15樓:普蘭

瀉藥,首先,我們可以確定,所有玩家共處乙個地圖的遊戲早就已經出現了,其中比較出名的例子就是賽爾號

早期的賽爾號是可以看到你附近的別人的,但後來好像是因為大多數人的伺服器跟不上就有了遮蔽其他人的選項,現在怎樣我不知道,但幾年前火的時候如果選擇不遮蔽其他人是可以瞬間看到周圍密密麻麻的人頭(螺絲)的

16樓:白楊

能做到,而且我就有那種不用分區分服的完整解決方案:

有合適的小夥伴可以考慮一起玩 :-)

17樓:游離自由正交基

第一,能實現,但是還算是比較難的。

第二,人普遍不喜歡人多的地方,看到人頭密集恐懼。

第三,人數超過一定數量範圍對遊戲性影響太大,不好設計。多數人的地球online並不好玩的原因就是,玩家自己對場景中存在的人數不可控,導致了體驗極其糟糕,土豪的地球online就不一樣了。

第四,人越多,單個玩家能控制的就越少,玩家的爽點就越少。甚至不爽的越多,因為玩了半天發現對世界沒啥影響。會覺得極其無聊。

18樓:有木桑

有的,《EVE online》、《Ingress》、《行星邊際》、《無人深空》、《精英危險》、《星際公民》……

所以你看,先問是不是,這句話是有道理的

19樓:

行星邊際2啊,雖然有三個地圖,但每個圖都是能真正做到千人同圖的,即使是國服快關的那段時間,每週末會戰還是會出現幾百號人搶乙個點的情況

20樓:Xpecya

分伺服器歸根結底就是因為乙個伺服器裝不下了…所以人少的遊戲是可以全在乙個服的,人多的你總不能讓玩家白天上班之前排隊,晚上下班回家正好排好隊上線吧…

21樓:扼殺黑暗

不是不可以,是沒意義

要關注的核心本質是遊戲

一切為滿足遊戲功能服務

如果所有玩家都在一張圖,玩什麼?好玩嗎?能玩嗎玩家同地圖為了什麼,當然是為了互動啊

乙個地圖上玩家太多的話,你連選人都選不中

就好像國慶節的迪士尼

還玩個毛啊

這些都違背遊戲的本質,不能給玩家帶來快樂

也就不算做乙個遊戲了

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