策劃遊戲時怎麼樣能讓玩家通過看攻擊 防禦的數值就能判別該角色的能力?

時間 2021-05-31 08:06:53

1樓:

大部分的玩家並不會對這些屬性產生任何感想。。。單一的屬性描述也沒有任何意義。。所以現在的主流遊戲都會有了戰鬥力等此類設定來幫助玩家進行判斷。。。

就連時下最火的moba遊戲也有類似的設定。。。比如血條的格仔設定等

2樓:Hope

玩家通過閱讀攻防資料之類的文本來了解遊戲角色定位是有比較高的認知成本的,遊戲製作者一般會把這種方式作為最後的手段,也就是說你應該保證每個角色都有類似的描述,但不能指望玩家僅依靠文字描述去認知所有的角色。

玩家最容易理解的就是類似本能的認知——比如去做一款三國背景的遊戲,你會費盡心思的告訴玩家趙雲是什麼定位、張飛是什麼定位嗎?幾乎所有的玩家都會對這兩個角色有著共同的認知,幾乎沒有認知的成本。

其次才會是類似雷達圖、UI介面,模型這樣的手段。因為與文字資訊對比,圖形傳遞的資訊能更快、更輕鬆的被玩家接受。

只有在上述手段都無效的情況下,才會不得不依靠文字和資料的描述去讓玩家了解遊戲角色的定位

3樓:周小舟

數值本身能成長,成長的不同階段數值的大小不同。所以通過乙個動態的參照物比較角色的型別是很難的。

大多做法是通過介面ui標籤,技能型別,戰鬥中模型表現等區分角色型別。

數值確實有傾向性,比如攻擊角色攻擊成長高,肉盾角色氣血成長高。這也是在後期雙方等級、裝備等完全一致的前提下才可比較。

可參照夢幻西遊的攻擊寵和肉盾寵的差別。

4樓:殺手番茄

是個好問題,很多時候都會遇到——明明給了玩家數值屬性,但是玩家感受不明顯,怎麼辦?

一般有幾個招數。

1、顏色區分。白、綠、藍、紫、橙。應用到文字的描述中。

2、圖示的設計。用色、飽滿程度等等可以體現出區別。有時候也會結合第一點,加不同顏色的描邊。

3、特意強調。比如把某些屬性單獨展示,以突出價值。

但是上面這些都建立在乙個基本前提下——你可以檢視其他玩家的這些資訊。

實際的情況,方案會更複雜,是case by case的,這裡只說一下常用的。

包裝是策劃的必修課。

做一名遊戲策劃怎麼樣?

七海浬 從通用邏輯角度講,選擇乙份職業 1,看自己的興趣與愛好,這個職業是否與自己匹配 2,看行業發展,這個行業未來的發展前景是越來越好,還是平穩發展,還是夕陽行業日漸萎縮 3,看從業風險,比如是否存在中年危機,是否存在一些其他無法通過自己努力來化解的不可調和的矛盾 4,看收入回報。從這幾個點來看,...

遊戲策劃的日常工作是怎麼樣的?

可樂薯條貓 他們日常做什麼?策劃們的共同點就是做方案,改方案,改到懷疑自己,吃飯在想,睡覺在想,和女朋友聊天的時候在想。每個人的工作方式不同,無法刻意去模仿他人。但是,策劃們的日常,絕對都是不斷尋思保住自己的工作。乙個拿到了x廠內推遊戲策劃的朋友,我見證了他從每天的嬉皮笑臉變成了每天的愁眉苦臉,現在...

怎麼樣才能稱為遊戲玩家?現在所謂的玩家社群是否真的是玩家聚集地?還是說只是大多數消遣者的聚集地?

雲少年 瀉藥。個人看法。寬泛定義的玩家應該不是某種永久的身份。只要任何人某個時刻在玩乙個被稱為遊戲的客體。那麼他在這個時刻就能稱為遊戲玩家。這個定義並非是毫無意義的,比如對遊戲公司來說,他們考慮的玩家莫非一定要是某種嚴格定義的玩家?不一定吧。所以在這個意義上,所有人都有作為玩家的潛質,這也是任天堂所...