遊戲數值策劃是如何平衡氪金玩家和普通玩家的感受的?

時間 2021-05-12 06:42:33

1樓:林培俊

邊際成本遞增(邊際效用遞減)。

比如副本掃蕩,每天第一次免費,第2、3次10鑽,第4、5次20鑽……,掃一次成本0,掃2次成本10鑽,平均一次成本5鑽,掃5次60鑽,平均一次成本12鑽……。即使這樣也需要設定次數上限,和vip等級掛鉤,氪金玩家想要快速獲得收益,首先要充很多提公升vip等級,然後才有資格以高昂的成本進行多次消費。

通過這樣的設定,充1000元的玩家實力並不會是充100元玩家的10倍,可能是2、3倍(根據不同的遊戲機制決定)

2樓:Black

正常來說,是不考慮的,但「此不考慮」非「彼不考慮」

比如某一件道具,數值會讓普通玩家一周拿到

氪金玩家一天拿到

這樣普通玩家是不會有太多負面感受的,甚至會有充值慾望再比如在對抗活動,或者伺服器大型任務,活動裡面大部分都會有區分開的明顯的任務指標(即任務目的)比如在N年前的QQ幻想忘記乙個什麼活動了

大號在島內殺人

小號在島內角落採集物資

大號=厲害的玩家=氪金=老號

小號=平常的玩家=普通使用者=新號

即使是堪稱第一國戰的「御龍在天」

大型國戰PK,氪金大佬和普通玩家照樣有區分開的事情如:國王帶隊,大號領頭,小號跟隊,一路掃過去到藏經閣或者偷豬的地方都是大號守護,小號偷書,小號偷豬

如:打皇宮的時候,大號往前衝,小號開車

搶公主的時候,也是乙個大號搶公主,周邊圍大號,再圍一圈小號總的來說只要你在活動中,給不同玩家定位不同的任務那麼普通玩家的負面感受就會降低,甚至沒有

為什麼呢

因為乙個遊戲總是會有大號和小號的

即使不能充值的遊戲,也有老玩家(大號)和新玩家(小號)也有玩的好的(大號)和玩的不好的(小號)以上

3樓:迪亞

使用者分層,目標設定不一樣,說白了就是讓付費與非付費追求的目標不一樣。

另外題主想問的可能是對抗方面如何平衡,引入「技巧」,非付費可以通過「技巧」彌補戰力的不足。

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