遊戲數值屬性是如何影響玩家體驗的?

時間 2021-05-11 17:17:37

1樓:程衝

有的時候一到秒殺一片帶來爽快的感覺;有的時候需要玩家有一些操作性,讓他覺得自己很NB;以時下流行的moba類遊戲來說,英雄跑的多快,資源給出速度多快(兵線,野怪),以及英雄技能cd,回覆速度等等,直接決定什麼時間點爆發第一波團長,直接絕對PK的激烈CD。慢慢調整這些引數,讓多數玩家滿意就好了。偶爾也需要小小的刺激下,比如無限火力模式,但這種模式不能長久開放,因為玩多了會累。

不如偶爾開一次,讓玩家體驗一下這種戰鬥頻率格外激烈的刺激感。

2樓:建學

守望先鋒有個自定義模式,可以自定義絕大部分的遊戲設定。

然後就催生了很多種玩法,比如黑百合狙房,大錘基情互錘房等等。

一般的自定義房主,更改設定都是公平的。

但是有的房主開的自定義,名義上雙方都是「無限火力」的狀態,實際上會無限加強自己所選的英雄,造成一種極端的不平衡。

(例如雙方76,己方所有數值屬性接近滿,而對面76只調整部分)大家都知道,守望先鋒因為遊戲帶來的負反饋又大又快流失了很多玩家,然後這種數值完全不對等的自定義比賽,弱勢方被碾壓,房主乙個人一直殺人宛若打人機,這樣被碾壓方的遊戲體驗可想而知。

3樓:surpriseMthrFkr

就是公平性。LOL裡,設計師對每個英雄的各方面能力與操作,比如技能,再加上上萬場玩家戰鬥資料的調查,對這些進行系統資料分析,合理調節英雄的初始及成長屬性數值、技能傷害數值、以讓每個英雄的能力得到最公平的限制。除了英雄,也對各種裝備進行最公平的設定。

這其中都是為了公平,需要調查與分析資料,這就需要資料分析師了。

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