遊戲開發轉行其他 IT 行業是更容易還是更難?

時間 2021-05-11 17:17:37

1樓:vaevaevae

我就是從遊戲行業轉IT,就我個人經歷而言,我覺得轉IT更難。遊戲邏輯的理解沒什麼成本,高中生也可以理解遊戲邏輯,但IT行業不一樣,比如廣告,電商業務,要去理解業務知識就沒有遊戲那麼直觀。

當然我特指遊戲邏輯程式設計師,做渲染引擎,服務端引擎的遊戲程式設計師不在此列。不過遊戲行業基本90%都是遊戲邏輯程式設計師吧。

2樓:皮皮關

這個問題不好回答,簡單地回答難或者不難肯定都不大對。我先換個角度說一下。

一、不同型別的遊戲,難度差異很大

在中國,提到遊戲就離不開MMO。一般來說,大型網遊在技術上難度可能是最大的。而且其難度主要體現在工程規模上,總量龐大、需求錯綜複雜,而且還要兼顧效能。

(不像Web服務容易併發,遊戲伺服器併發是相對很困難的,在這種情況下兼顧效能不是一件容易的事情。)

MMO的客戶端表現力和優化也非常矛盾,有較高的技術門檻。

相對來說,大部分常見手遊,對現有商業引擎依賴比較大、自己從頭寫的模組比較少,開發難度一般也比較有限。

(但是也不一定MMO就難,具體專案差別很大)

二、不同模組難度差異大、側重也不同

大型遊戲同樣也是由眾多模組組成。舉三個系統為例:

1、時裝系統。涉及到動畫和骨骼繫結等。

遊戲中的時裝往往和角色外形有關,有時涉及到了角色系統本身的調整。它的實現不應該說很難,但是和模型渲染相關、和美術製作也有關,要做好的話也不是輕而易舉的事情。

2、道具系統。

大型網遊中,道具系統作為底層系統,支撐著大量上層模組的構建。所以要求穩定、易擴充套件、易查錯。一般道具系統都要交給團隊中最有經驗的開發者來做,對架構設計要求會比較高。

3、用指令碼實現自定義任務。

新手開發者一般都會從實現乙個任務、乙個特殊道具等等小的地方開始出發,這種難度就不能說很大了。很多時候,自定義任務的難點在於如何巧妙地實現設計需求、有更多的樂趣。

三、同乙個遊戲,做到不同水準,難度差異大

比如要把遊戲做到業內技術頂尖的類似《天涯明月刀》這種水準,那難度真的不是一般的大。(考慮到優化,天刀的技術在中國產網遊中無出其右。我在古董機器上玩過,也能在畫面優美的情況下流暢遊戲)

(我見過的團戰優化好的遊戲,御龍在天和天刀算是佼佼者)

就算是做乙個手機小遊戲,如果能把表現力做到頂尖,就一點也不簡單。

四、其他因素

除了由於客觀專案難度帶來的技術難度,也有團隊技術路線不合適帶來的難度問題。比如:

在不大的遊戲上採用類似BigWorld等大型並髮式引擎,加大了開發難度;

採用老舊的引擎比如虛幻3,在其基礎上做優化難度也很大;

在適合用狀態同步的遊戲中強行使用幀同步等等。

「錯誤」的技術路線會為專案帶來額外的難度。

另外還有,在已有成熟模組上做改動,其難度要遠遠大於重新寫乙個新的模組。

總的來說,很難簡單概括出乙個行業難度如何,具體問題要具體分析。

比如大半年前「吃雞」火爆,鵝廠重金挖人。這時候挖人的標準之高,遠不是一般的技術人才可達到的。

所以,遊戲行業轉其他行業到底是容易還是難?

我認為,優秀的遊戲開發者,其長處在於:懂C/C++,對底層了解相對比較深,有豐富的優化經驗,對改善使用者體驗也有切身體會。

其短處在於:不像大部分Web服務那樣熟悉各種框架,對超大型服務了解較少,對複雜系統的理解略有欠缺等等。

以上「優點」並不是什麼值得一說的優勢,以上「缺點」都是可以克服的,在這裡聊聊也只是紙上談兵而已,也不是什麼明確的結論。

3樓:做遊戲的小夥伴

要看在行業中處於什麼樣的位置。

如果是碼農,普通工程師級別的,非常容易。這種轉行成本也很低,學習能力強的2-3個月就能適應了。

如果是技術專家,技術總監級別的,就比較難了。技術壁壘就比較高了,並且技術已經成體系,並不是單一的工具使用。

如果是CTO,VP我估計更難,我沒到這個級別,沒法回答

4樓:

非常容易。我做過一段時間小公尺運動iOS端,現學的ObjC。能進去就因為在QQ群被釣魚問了個關於SEL的問題。

在某公司期間還瞅了幾眼嵌入開發,也沒啥特別高深的技術,會點C就能對付。嗯。

5樓:毛豆爹

做遊戲做得久的,都會有一些文藝氣息,上線過很多產品之後,追求和境界都會發生一些變化。這種氣質在其他軟體行業來說是毒瘤,如果從這個層面來考慮,是不好轉的。

6樓:

很難,非常難

我轉過網際網路

難在第一,網際網路玩的都是遊戲玩剩下的,你要嚼一遍以前自己玩吐了的,這個很難接受

遊戲出身的技術,會忍不住想管產品經理的事

心理上受很大折磨

第二 你要把精益求精的性格拆碎成差不多就行的性格因為網際網路計畫趕不上變化的特點會讓工匠精神變成死魚精神第三會失去所有開發的樂趣,而要學會自己找樂子因為知識上你幾乎沒有收穫,程式設計能力也缺乏打磨而停滯不前,毫無進步工程師要自己學會如何在工作之餘提高自己

而公司也會教會你為什麼網際網路女員工那麼多

總結一下就是,轉行是很好轉,如果你只是想要乙份工作遊戲人轉行都非常輕鬆

7樓:dovelili

瀉藥遊戲轉其他IT技術方面入門簡單但是處理問題經驗會弱勢於相對在改行業積累了5,6年的同事

畢竟隔行如隔山人家深耕多年的專案經驗不是你一下能比得過來的

8樓:獅座小哈

IT行業這個有點寬廣了。就說軟體研發行業吧,做蟾皮的產品狗吧。

個人的感覺,就像樓上某人說的「降緯打擊感」。可能一般的軟體產品都不如遊戲應用複雜吧。

就技術複雜度和需求複雜度上面來說,技術複雜度相差無幾;需求複雜度,遊戲會出各種么蛾子的需求內容噢~

9樓:

臥槽,我現在做的是液晶觸控這塊,應該也算IT吧,我還想轉到遊戲行業去呢,怎麼你倒好,想跑過來了呢。難不成兩邊都是坑啊

(⊙o⊙)哦

10樓:

看專案規模,

相同規模下,遊戲轉其他簡單。

不同規模下,規模大的有優勢。

但如果大規模專案封裝徹底,隱藏了複雜性,而你沒有掌握框架原理,就難以比較了。

個人是IM轉遊戲,因為規模下降太大,遊戲後端幾乎沒有難度。

11樓:李路

做遊戲伺服器的,其實做伺服器的都差不多,基本要求就是資料庫,網路,多執行緒什麼的。

但是感覺遊戲伺服器的應用層邏輯還是很複雜的。因為遊戲裡面角色什麼的耦合度挺高的,邏輯比較複雜。玩家的互動比較頻繁,所以要求邏輯能力比較高。

還有遊戲新功能和舊功能的聯絡都要清楚,否則很可能出現意想不到的問題。所以在邏輯層要求開發人員更加慎重開發,但是遊戲開發時間一般都是很緊迫的,所以對個人能力要求比較高。

因為畢業就做遊戲,上面就是我的感覺。

愛一行才幹一行,幹一行就精一行。不管做什麼工作,只要盡到自己的全力,努力精研。把自己的工作乾成自己的愛好,其實也就沒什麼難得了。都是唯手熟而。

12樓:

只說自己的經驗。

最初接觸的正經專案就是遊戲,所以從一開始也算是從遊戲開發入手的。

後來在做其他專案時發現自己會不由自主的對比」如果用遊戲來做這個是怎麼樣的「以及」這個東西的底層實現在遊戲中對應的是什麼「

然後也會感慨,不用往死裡優化速度不用對執行緒管理精打細算真是省心啊……

13樓:文刀山宗

這個..還沒有想過去搞其它的..現在對python有興趣,也只是當成一種業餘愛好.

本來就不是程式出身,要學的東西已經很多了,還是把主力專注在某個領域上..

噗..專業偏題一百年..

14樓:ming yang

個人覺得行業軟體應該比遊戲容易一些,主要是對於演算法的要求上來說的,

畢竟遊戲對於演算法要求高,行業軟體不是說不要求演算法,只不過個人覺得不會有遊戲要求高,但是真要用到演算法時,也不會很簡單。

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