遊戲策劃如何提公升對使用者需求的理解?

時間 2021-06-03 03:05:53

1樓:

真正頂尖的策劃是把你自己的世界展現給別人,而不是去分析使用者需求,分析出來的結果往往是錯的。

從這點上擴充套件,當你決定不了要做什麼樣的遊戲,那就把這一型別的遊戲吃透,然後再問自己,怎麼樣才能更好玩,這一刻,你才是使用者,只有你自己知道你需要什麼。

有天賦的策劃會尋找出新的規則,新的玩法,普通策劃則會做微創新,體驗上的優化,剩下的只會照著抄。

再補充一點吧,在我看來策劃一般都要分三步走,剛入行業會覺得設計要追尋遊戲本質,要把自己積攢了多年的夢想展現給世人,被打臉,踏踏實實做競品分析,做成長曲線,做充值活動,做到小有成就,到了最後一步才發現,大道至簡,遊戲展現的是製作人的世界,而非枯燥的數字遊戲。

如果單靠使用者分析就能搞定,行業內也就不會出現同一家公司做不出兩款爆款遊戲的詛咒了,就拿手遊來說,有代表性的從大掌門,MT,到刀塔傳奇,這些遊戲能大成,取決於立項時製作人的思路,當然,機遇也是主因,但製作人如果沒有按照自己的思路去開闢新的市場,手遊還不知道是個什麼樣子,所以我還是覺得,策劃應該多玩遊戲,讓自己站在使用者的角度去思考,去理解,這是必不可少的一步。

2樓:清塵

上線的話和遊戲裡的人一起玩,交了朋友後聊下真實感想。沒上線的找競品遊戲的使用者聊。

雖然取樣量有點侷限,但我覺得是最靠譜的做法了。看書看用研報告之類的很虛。

然而「使用者需求」和「盈利需求」、「開發成本」通常不一致,自己取個平衡點吧。LZ說的去做運營其實也沒什麼問題,運營需求對開發來說也是「使用者需求"之一啊:)

如何看待遊戲策劃對遊戲內容的策劃「不當」,導致玩家內心失衡?

從某種角度上來說,玩家是不會錯的。如果是個體的不滿,那尚且可以接受 但已上公升到群體的不滿,無論怎麼說,策劃 最終做決策的那個策劃 都是難辭其咎的。因為遊戲就是做給人玩的嘛,你好不容易吸引了你的目標玩家,讓他們在遊戲裡活躍了起來,甚至當金主消費,那麼運營的時候必然需要考慮玩家的體驗,不說迎合 至少不...

在一款的遊戲策劃中,策劃們是如何編寫需求分析的?畢竟每個人的喜好都不相同,如何才能滿足玩家?

WayneinScar 官方的回答 策劃需要仔細揣摩使用者的感受,首先要將自己變成使用者,主動思考,從使用者的角度出發去進行推論。然後在良好的市場定位及客觀的資料分析下對產品進行分析。從中提取優秀並有價值的需求,從而滿足玩家。真實的現象 投資人決定做什麼,老闆說要有什麼,產品經理決定趨向,然後主策分...

如何篩選收集起來的使用者需求?過濾偽需求?

晨焉 同意 Topyeah Howard 偽需求背後一般會有乙個支撐點,即提出這個需求是為了解決什麼樣的問題,達到什麼樣的目的 產品需要做的就是通過這個偽需求找到這個真需求。偽需求往往是使用者提出的乙個解決方案,產品不需要這個解決方案 解決方案是產品和專案組需要考慮的事 但可以通過這個解決方案去挖掘...