如何提公升密室玩家的使用者體驗?

時間 2021-06-01 12:41:37

1樓:宇翔胡

1. 從我接觸到的同行看,在大學城或者毗鄰大學開設的密室,絕大部分都虧損,原因在於我們錯把大學生當作了密室主要消費群體,其實根本不是。大學生很多不是本地人,消費能力有限,密室不屬於像餐飲這種剛需,如果沒有一定的消費實力,很難承受70-80一次的娛樂消費。

密室的主要消費群體是本地學生以及白領。所以你的選址決定了做起來比較難。

2. 其實在你現在這個階段,提公升使用者體驗不是提公升收入的主要方式,應當把更多的精力放在市場營銷方面,比如做線上線下的活動,建立玩家社群等。

3. 儘管如此,還是可以分享幾個提公升使用者體驗的方式。所有提公升使用者體驗的方式,目的都是讓使用者願意把這個體驗分享給他的朋友,即所謂轉化。

可以考慮在場館大廳內放置一些能引起玩家拍照衝動的東西,比如玩偶,玩具,雕像,cosplay服裝等等,樓上朋友提到的眼罩也是被驗證過的不錯的方法,當然最關鍵的,(在玩家人數還不多的時候)還是你能跟每一位玩家深入聊天,成為朋友,最好的體驗是得到老闆的重視。

2樓:打雜大人

瀉藥。這個問題是個降維攻擊啊。。。三維物體展開成二維平面的節奏,唉,慢慢來。

問題的關鍵兩點:密室和體驗。

從人類的體驗來說,感知外部世界是基本是通過視聽嗅味觸五感。

密室的特點無法提供嗅和味的感覺,所以密室只能在的視、聽、觸的體驗上下功夫。

看似簡單,難。。。難。。。難。

最好的電影也只是抓住視聽兩點,遊戲機在犧牲部分試聽體驗後才在觸覺上提供了貧乏的觸覺體驗。

而密室卻想以一己之力,全方位提供體驗真的好難,何況咱們密室店的投入都很低。

這個時候乙個重要技巧需要大家掌握,就是交錯體驗,說白一點,就是雖然我們提供了試聽觸體驗,但是不是同時的,而是交錯式的,從而隱藏起我們的體驗缺陷。

密室的第乙個優勢就是密,絕大多數密室很昏暗,配合好的音效和實物觸感,很容易讓玩家的注意力不放在眼前的景象上。比如恐怖的殭屍出現,玩家是不會去要求殭屍的妝是不是真實,衣服是不是搭配等等細節。

另外乙個密室的優勢就是規則,因為設計者在上帝視角設計遊戲,可以通過規則規避很多體驗短板,比如進入密室的走廊可能很邋遢,那設計師可以讓玩家矇眼進入,如果裝修上三面白牆,只有一面有和主題有關的設計,那麼射燈直接引導玩家的注意力放在那裡。

待續。。。

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