VR 遊戲時代來臨,傳統的遊戲策劃該如何應對?

時間 2021-05-09 05:32:29

1樓:騎牙

VR遊戲並不會影響傳統遊戲

1,比如csgo和真人快打xl,街霸,英雄聯盟這類競技遊戲,VR的意義是什麼?用VR玩這些遊戲的,怕是各種操作不方便

2,動作類遊戲,生化危機4 5 6,獵天使魔女,鬼泣,VR也沒有什麼意義,太注重畫面只會影響你連招和殺敵

那麼VR適合什麼樣的遊戲呢?看畫面看風景的遊戲,比如瘦長鬼影,伊森卡特的消失,逃生,還有賽車遊戲,任何操作複雜的遊戲,VR都是個累贅

2樓:棕色路標

我覺得,在核心玩法,ui,敘事原則,標桿大作,贏利模式都被專業遊戲人開發成熟之前,大部分的國內策劃是會採取比較穩健的策略觀望的

3樓:瓜皮

第一、VR雖火,說VR遊戲時代來臨其實有些為其尚早第二、現在VR遊戲尚無套路可言,誰都有可能爆發第三、這種時候其實就是乙個投錢試水、然後從經驗中不斷進步,並沒有什麼捷徑可言啊

Hi客_VR

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4樓:令狐沖

首先乙個,個人認為vr尚且不算成熟,並且兩種型別的遊戲體驗不同,受眾也不同,就目前的vr來看,侷限性也是存在的,並不能替代傳統電腦遊戲。

5樓:孫倩

確實,vr時機還沒有成熟,vr也許根本就不能爆發,但是它回到了做遊戲的初心,專注於體驗,專注於創造樂趣。做遊戲只是想混口飯吃的策劃,就等著那些先驅者填完了坑再進吧,開拓乙個領域,為遊戲發展史奠基這種事,只屬於少部分真心熱愛遊戲,有勇氣,有能力的人。這是一條血路,需要信念才能走下去,不適合只為了生存的人。

6樓:葉良辰

來臨個鳥。

簡單說一下手機遊戲火的原因,是因為大家都有手機,是因為移動網際網路成熟發展,是因為大家平時都想在有限的時間娛樂一下。

然後說下vr,你有嗎?你想買嗎?你打算每天穿著一套裝置玩上兩個小時嗎?

沒有了分享,沒有了互動,也不刺激的娛樂是你喜歡的嗎?喜歡個鳥。

沒有vr網際網路就是個渣

7樓:邵金鑫

本人VR從業者,利益相關。

關於大家提到暈動症的問題,其實說白了沒什麼,幀數不夠。傳統的FPS遊戲的FPS最多也就60,因為液晶顯示器的重新整理率最高60。垂直同步讓遊戲的幀數上限強制為顯示器的重新整理率。

但是60在VR裡是遠遠不夠的。Oculus建議75幀以上,HTC建議90幀。我們做到了100幀。

我媽媽做個計程車都要暈車,大熱天出門都打人力三輪的人玩了都不覺得暈。說暈是無法避免的,那是因為你們技術不夠。

當然,90幀不是那麼容易做的。VIVE單眼解析度1920*1080,乘以2再乘以90,每秒處理畫素3億7千萬,沒有做好優化直接拖個專案就想跑VR還想不暈那是不可能的。

傳統遊戲的執行緒處理方式是一開始有個輸入,然後獲取所有外部輸入,再進渲染執行緒裡渲染,所以你看到的畫面其實都是前一幀或者前幾幀的了。60FPS的話一幀就是17毫秒,VR裡是絕對不能接受這個延時的。所以必須關掉垂直同步,關掉多核視訊記憶體,以單核來即時的渲染。

在獲取完所有外部輸入後,重新更新View Matrix,再進渲染執行緒,這樣渲染的就是上一幀末尾的畫面了。再比如大家雙眼渲染怎麼做的?每個眼睛乙個camera,分別生成頂點drawcall?

理論上當然是這樣,但是這個資料量太大了,有沒有可能把GPU的工作給CPU呢?就是生成乙個眼睛的drawcall,另乙個眼睛在CPU裡算出來?其實是可以的。

再舉個例子,玻璃你們用的什麼材質呢?半透明加折射加菲涅爾反射嘛,但是這個效能消耗太大了。如果玻璃後面是靜態場景,那能不能玻璃不透明,把折射和反射都在材質裡模擬出來呢?

其實也是可以的。動態陰影消耗太大,能不能用個麵片放地上,程式控制作為假陰影?也是可以的。

優化其實就是個取捨替代等過程。最後的目的就是達到目標幀數。而這個是完全可以實現的。不要再說暈是不可避免的了。

8樓:李揚

VR時代?等980普及了再說吧。。。。。。。。

htc和O家的兩個VR不就是很好的例子了嗎AR時代嘛

虛擬實境都沒玩好呢談什麼增強現實

9樓:蹦躂的菜鳥

不是策劃,因為經常體驗VR有點心得。首先,我覺得大家還是多體驗一些VR遊戲,特別是the lab,每次體驗都會帶來新的感悟。其次,我覺得美工設計,程式設計都要懂,不然每次交流都感覺尷尬症犯了。

最後,平時要以開發者和使用者的角度不斷去發現並完善問題。個人感覺vr內容日新月異,爆發不遠了,希望硬體廠商努力造出可移動裝置

10樓:辜銳

瀉藥,說真的,在做VR之前,還是需要補充傳統設計師的設計功力。以現在國內策劃的水平而言,做個好的能上檯面的傳統遊戲都大喘氣。

11樓:全知藥水

vr時代來臨時什麼鬼?vr內容設計比現在的傳統平台設計變化確實很大。以前手遊和端遊那些變化不算大。

如果是策劃應該如何應付的話。首先策劃一定要了解平台的特性,目標群體的需求。大致理論都是相同的,其實傳統策劃不需要費多大力氣就能轉變過去。

12樓:

每乙個新的裝置都是乙個遊戲簡史……

我的觀點,策劃作為遊戲的設計者,當環境變了之後,只有基本功有用,就好像你忽然到了乙個圓周率等於三的世界裡,能確定不變的只能是一加一等於二這回事……

所以,我認為面對這種改變,打好基礎比什麼都強,仔細想清楚目前手裡每乙個設計的思考起始點,過程,結果,尤其是過程,穩穩的做好手裡的設計,這就是對未來最好的準備……

13樓:

好吧,強答。已有半小時遊戲體驗。輸入方式的新鮮勁兒和侷限都體驗到了。

不至於有轉型一說……

天賦不夠就多做積累。對我來說,可能提攜美術小夥伴,大概是要下功夫的地方吧。

14樓:楊永健

文案策劃,需要會寫電影劇本,多看書,多留意生活,增強自己的三維表達能力!

系統策劃,多吃補腦的東西!

其實說白了,VR技術就是新的載體。當年的紅白機,後來的主機電腦等,越來越好的硬體能更多地承載遊戲內容。

主策劃,關卡,文案,系統,都應該慶幸,VR遊戲能更好的表達自己的遊戲設計。當然,對個人能力上限也有很大要求。

所以,好好學習吧,沒事多看實在的書,提高自己設計水平。沒事也去想想,如果讓你去設計一款FTG類,你要怎麼去表現打擊感?當年我們可能只思考畫面,特效,音效等,但現在可能也要考慮觸覺等。

15樓:老年維特

vr這東西操作方式什麼的跟前幾年的體感壓根沒啥區別,視覺表現按著現在3a大作的電影化程度也沒什麼新鮮的,說實話這塊現在看著有機會也就巨頭看不上罷了,真要3a級大廠做起來你哪怕提前個3,4年進入還不是照樣被碾壓。老實說,手遊爆發這種機會錯過了就是錯過了,別再想風口的事了,踏踏實實練內功吧,多看看國外正常遊戲市場的發展歷程,把該補的課先補回來吧

16樓:洗貓

現在都是摸著石頭過河,最好的方法還是嘗試去製作。

VR、AR在操作和體驗上跟傳統遊戲有非常大的不同,不能按照老套路來思考。

17樓:

這幾年每逢VR的會議和發布必須要關注啊,各種互動手法都要看下來,然後自己心裡要有譜,這些積累在以後真正要實踐的時候都能轉化為職位/工資的。簡單來說,你比別人快一步,你就有了比別人更快成功or失敗的資格。

18樓:GOUKI

大量體驗,學習,積累經驗。

不停嘗試,創造,慢慢試錯。

VR環境無非是變化了輸入輸出方式,遊戲的本質並不會因此改變。

也就是有趣,可重複的有趣。

老實說,最重要的部分也許還是心證,如何才是有趣和好玩的內容,怎樣才能讓玩家願意反覆進入遊戲而不是淺嘗輒止。

然而毫無疑問的是,基於成熟傳統遊戲行業內積累的經驗和技術,在VR遊戲這一領域內仍然有非常大的重合空間可以復用。

19樓:魯浩

帶薪粑粑時間。

對於策劃而言,需要跟得上時代技術永遠就不是核心問題。你們就是一群做內容設計的瞎攪和個什麼。

所以策劃不會因為技術革新而失業。

就目前市面上的遊戲來說,遊戲內容上有太多問題需要解決,就別跟著瞎湊熱鬧了。靜下心來好好做遊戲吧。

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