如何在玩遊戲的過程中學習遊戲策劃?

時間 2021-05-07 09:44:42

1樓:高雲 Vincent

遊戲策劃能從玩遊戲中學習別人的策劃,吸取靈感當然是可行的。

但是,如果你不是一名遊戲策劃,沒有真正面對過製作乃至發行一款遊戲中策劃需要解決的各種問題,你在玩遊戲的時候基本上不是什麼都沒學到就是學了錯誤的知識。

因為你沒有經驗,你不知道你在玩的這款遊戲的策劃(們)曾經面對什麼問題,是什麼主導了他(們)做出這樣的決策。你可能把乙個遊戲(或乙個系統)的優秀歸因到錯誤的地方。你可能錯誤的把一些策劃的妥協和無奈之處當做乙個與眾不同的特色。

你可能把乙個決策結果當成了出發點。一句話說,你很難通過玩遊戲回溯策劃的本意和歷程。即使是有一定經驗的策劃也難以百分之百做到。

作為策劃,製作每一款遊戲都應該是面對一堆新的問題,如果你解決的問題在別人的遊戲裡能找到答案,那這個專案必然是抄襲。正因為每個策劃面對的問題是不同的,我們才需要學習更深層的原理,比如心理、博弈、互動、市場等等來理解問題,從而解決問題。理解問題要靠自己,理解之後可以去別人的遊戲裡找靈感,但是絕對不是找答案。

最後,想從別人的遊戲中學習,需要先知道自己面對的問題。只有知道問題,才能找到答案。

2樓:GA君

3樓:張雷

我的個人經驗是。。你在做設計的時候,你過往玩遊戲積累下來的美好記憶都是你的財富。

而且這個過程應該是自然而然的,如果強求反而會出現一些畫虎不成反類犬的東西。

4樓:星野殘紅吳

做測劃必須有專業能力做基礎,光玩遊戲寫報告是不夠的,這樣頂多當個QA,但有玩遊戲的習慣依然是必須的,建議你去研究軟體工程,美術相關培訓,測劃不需要自己動手做,但是必須要了解製作概念,現在測劃沒受過專業訓練,九成是坑爹的水平,只會動嘴,動手能力是零,千萬不能要變成這樣的測劃,非常丟臉

5樓:王ya偉

大家說了很多,都很好噢。

我補充一點,學習前,先自醒一下。

你想做什麼樣策劃(數值?UI?框架?),你在哪個階段(初學?熟練?專家?)。

不是每個人都要去看遊戲的框架,也不是每個遊戲都適合去看遊戲框架,同理UI, 數值等等。

策劃太博大精深,從幾個遊戲或者幾次就想吃個大胖子不太可能的。

找個適合自己的切入點吧。

6樓:

遊戲策劃的概念還是很寬泛的。

經過很長時間與策劃們的「鬥爭」,或許玩好遊戲是成為遊戲策劃的起步。

簡單的說,在有一定量的遊戲量的基礎上,能夠思索這個功能如果「那樣」表現體驗會更好,如果這個數值「那樣」調整會有更多的人去體驗,如果這個活動「那樣」做參與的人會更多。這樣的你就已經進化到乙個新的遊戲高度了。你也會很快看清遊戲內容的差異和共同點(實質上的)。

一方面你的目標是更多人更喜歡他,另一方面要讓產品有更多更深的財富產生空間。取捨去留的博弈中權衡分析是策劃必須的工作。

不過還是建議玩遊戲是學不會策劃的,畢竟數值功能活動策劃的分工還是差異很大的。

但是!好策劃一定能玩好遊戲!

7樓:

為所玩的遊戲寫一篇遊戲攻略,包括劇情、隱藏要素、遊戲系統簡述、人物屬性、道具列表、技能列表等等,再寫一點BOSS戰攻略,一點遊戲中發現的小技巧,BUG什麼的,多寫幾篇,遊戲策劃就有個大概的概念了。

8樓:高小晟

簡單的說吧

玩遊戲的人不一定適合做遊戲,做遊戲需要乙個清晰的思路,如果是乙個商業性質濃的遊戲,那就必須考慮到市場和玩家,不僅需要做大量的調研,還要嚴謹的設計流程。

如果說玩遊戲的時候想學習遊戲的策劃,個人認為最多是看到遊戲中優秀的設定,劇情,角色,美術等等,如果牽扯到遊戲策劃,那可是個大學問,需要團隊合作的經驗,策劃中涉及到的各個細節,包括資訊架構,職位分工,市場調研,使用者研究等等等等。

9樓:黃一孟

自己能在玩遊戲的過程中獲得樂趣是非常重要的,因為這才是遊戲真正需要傳達給玩家的東西。可惜的是我經常看到很多人寫的遊戲體驗或評測報告,開啟一看就是把遊戲的所有系統、功能活動完整的羅列一遍,做得講究的話還會再花一張奇複雜無比的樹狀圖。這種感覺不像是在體驗遊戲,而更像是在做功課。

原本充滿夢想的遊戲作品,在他們眼中僅僅是一串串公式,一條條規則。太重事這些教條化的東西,反而會忽視遊戲本身額最重要的核心。葉斌提供的練習方法非常棒,嘗試把遊戲打動自己的樂趣點提煉出來,看看能不能用來打動其他人。

比較和分析

同款遊戲每代作品的對比,同類遊戲之間的對比,以及單款遊戲上線後,每次更新的內容和修改方向。關注這些,會得到很多收穫和思考。例如除了畫面提公升外,Diablo3相對Diablo2在系統上做了哪些調整和簡化?

這些調整的目的是什麼?達到效果了嗎?D3上線後的每次更新,是為了解決哪些問題?

最終的效果如何? 關注的同時,還可以嘗試自己做一些預判,下個版本可能會更新哪些內容,哪些更新會成功哪些會失敗,這對自己的判斷力是很好的鍛鍊,同時也是非常有樂趣的乙個過程。

涉獵更豐富的遊戲型別

從時間利用率的角度,同等時間內玩更多的遊戲會比沉迷一款遊戲獲得的收穫更多,效率更高。多嘗試去玩一些單機遊戲,特別是一些古董級的老遊戲(例如軒轅劍、曹操傳等),因為褪去華麗的外衣,更有機會接觸到遊戲的本質樂趣。非常慚愧的說,我們現在的網路遊戲、網頁遊戲,從樂趣的角度,和當年那些經典還是有太多的差距。

大致應該就是如此吧,更多的就需要大家自己去體驗和感悟了。能以工作之名玩盡各種遊戲,實在是件幸福的事兒啊:D

10樓:李偉

玩遊戲和做遊戲完全兩個狀態。

你的問題類似如何在看電影的過程中學習拍電影?

你的出發點是玩,慢慢的你就忘記要關注什麼了。

你的出發點是做,你可能只是偶爾玩玩,體驗下,然後花大量的時間去做,做成了很開心。

11樓:Steven Lee

我的理解就是,當你睡一覺起來你還在惦記著那個遊戲證明你是真喜歡它,當你一覺醒來找到了玩這個遊戲的套路,能夠把這個遊戲的特點說出來,那恭喜你,你基本上上道了~不過,個人覺得作為乙個好策劃,實戰是重要的,而且相關的應用工具技能也是重要的,有好的思路是一回事,能夠很好地工作是另外一回事~

12樓:葉斌

這個問題很有意思,玩遊戲是我靈感來得最快的方式。

首先標題「如何在玩遊戲的過程中學習遊戲策劃?」

這個問題從字面上看有點不恰當。為了學習去玩遊戲,那就不叫玩遊戲了。

遊戲,製作體驗,產生感受。

在玩乙個遊戲時最有價值的收穫是當時你玩的感受。

那如何分析感受並理解吸收,甚至再現同樣的感受呢?

我想這才是標題的本意:)

事實上在玩遊戲的時候,嘗試著分析,你會發現遊戲的樂趣快速消退。

所以我是這樣分析感受的。

先陷入回憶,回憶自己玩遊戲的那段記憶和感受。

比較詭異的描述是這樣,「回到你玩遊戲的那個記憶,作為乙個第三者觀察自己玩遊戲的過程。」

這樣的能力時,可以做的就不僅僅是遊戲了。

你可以用這個能力,讓身邊的人過得很快樂:)比如,精心設計的求婚;公平的團隊機制;乙份意外的禮物等…當然作為遊戲設計師,你會很忙忙忙……無力的怨念啊最後推薦《遊戲設計的藝術》,在這本書的P10第二章「遊戲設計師創造的體驗」有更成體系的論述。

13樓:李彬

玩了一段時間後,花1、2個小時寫乙個分析報告,對一些設計好的系統或者玩法,記錄下來並且進行分析。

積累多了,當你寫的時候,你自然會想起該系統要怎麼做,都有哪些方案,然後設計出最優方案。

對於某些設計特別好的遊戲,就要花更大的精力進行反推研究。

一定要反推研究,這樣才會成為你自己的東西。

繼續加油吧~~~

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