遊戲產品經理和遊戲策劃,遊戲運營的區別是什麼?

時間 2021-05-31 11:46:06

1樓:

在遊戲行業,確實這幾個崗位容易讓人混淆,

我想不外乎幾個原因:

1 是各個公司對崗位定義不太一樣

2 是各個公司,甚至具體到某個專案,各個崗位儲備的人的能力是有很大差異的,以至於實際工作時,做的工作內容半徑差異也極大

3 實際產品、策劃、運營的工作做到高階,做的事情其實是差不多的

分開解釋下現在行業裡這幾個崗位的具體狀態吧:

遊戲產品經理:通常對某個專案要不要做,需要什麼資源,風險情況,目前具備的人才,專案需要的人才,團隊本身的優勢劣勢,整個專案的研發週期,專案的成本控制,專案各節點的目標和預期,遇到困難節點的問題處理,內外部資源整合,合作方的利益分配談判。產品層面的基本功是不紮實,在行業裡的成功專案精力,在細分品類具備的經驗。

都是這個崗位要考慮的。有的公司喜歡叫產品經理,有點公司喜歡叫製作人,有的公司是主策代製作人=產品經理。也有的公司是運營出身的做產品經理。

同樣是同個title,能力差異是極大的,在團隊中的定位和話語權差異也極大。

遊戲策劃:通常在乙個專案中,主要負責功能或者玩法模組實現。一般團隊常見的策劃職能分為:

主策劃、系統策劃、數值策劃、戰鬥策劃等。對接的人員除了運營之外,更主要是和程式美術對接,負責模組的具體實現。高階點的策劃,會負責規劃產品形態,具體落地到某個模組要不要做。

遊戲運營:通常在乙個專案中,主要負責產品優化、商業化規劃、活動排布與執行、資料分析、使用者研究、使用者管理、市場文宣、版本控制、質量管理等模組,通常是和使用者接觸最多,最懂使用者生態的一組人,好的運營能把控好節奏,管理好投放,制定好使用者目標,輸出優質報告提供給策劃做修改決策。

剛入行時,覺得運營承擔了這麼多職能,是運籌帷幄的核心。時間久了,又覺得策劃能把產品從無到有製作出來,耗費的心血不簡單。

多年後,發現其實殊途同歸,通常乙個專案能夠成功,真是集結了太多不同的人的智慧型,重要是過程中是不是能整合好這麼多資源,能不能把控好風險,能不能讓團隊充分理解好產品理念,怎麼避免專案中途推倒重來,遇到關鍵問題,怎麼能改進和提公升。通常乙個專案的主要負責人,就是製作人、發行製作人、產品經理、主策劃、以及某些模組的專家。分別解決不同模組的問題,人可以有短板,但是團隊的短板盡量的少或者沒有。

如果團隊能有一些長板,就是這個專案的優勢所在。

近些年,越發覺得,遊戲是個藝術品,其實除了圈錢之外,如果能多做一些保持自己特色和理念之外,真是乙個很難得的事情。但通常往往能堅持,並且做完的,結果都不是太差。如果還能做一些文化,最終做一些文化輸出,讓更多的人來發自內心的感受到團隊的理念,真是件太難得的事情了。

2樓:天意

遊戲的玩法是由策劃來完成的,這個「玩法「」在網際網路行業來說,可以稱為「業務」。 網際網路產品經理的目標是實現具體的業務或者某項業務,這些業務是由相關的業務部門,甚至老闆決定的。產品經理是執行者。

3樓:吠有理

遊戲公司的產品經理,主要還是負責一些遊戲輔助功能設計的;例如SDK(遊戲登入、註冊、充值等),BI(遊戲資料分析系統),論壇、客服平台、廣告平台等;我所在的環境遊戲產品經理和產品策劃界定很清楚,遊戲策劃負責所在專案遊戲設計、迭代;遊戲產品經理負責遊戲輔助性平台設計以及玩家除遊戲外的行為支援與拓展。

4樓:

遊戲行業不叫產品經理,硬要這麼說也無所謂。更傾向的說法是主策劃或者製作人。這個崗位嚴格上說也是策劃。

所以題主的問題就是策劃和運營的區別。

最大的區別就是策劃負責生,運營負責養。而PM是對全域性掌控,要為結果負責的人。

————————問題已經回答了,以下內容是對這個話題的一些延伸

觀點是: 策劃和運營不應該分家。

策劃&運營是乙個人,根據工作需要來做策劃或者運營,工作有傾向,有偏重,但這個崗位需要是策劃運營雙通。

不懂策劃的運營:

遊戲為什麼設計3個角色,4個系統,5個技能呢。

遊戲資料表現好,因為XX系統收入高。那換乙個遊戲,該有的內容都有,還是這個系統收入高麼。兩個遊戲都有裝備,寶石,鑲嵌,打孔,為什麼乙個賺錢,另外乙個賠錢。

不懂運營的策劃:

設計的內容玩家會提出多少疑問麼,玩家的問題有多白痴能想象到麼。

設計的系統玩家會系統麼?確定麼。

不再列舉,不斷修煉內功,不要侷限自己。不要認為自己只是普通的系統,關卡,數值或者普通運營就不需要了解其他。

工作有最低要求,一些工作必須完成。但是不會有上限要求,這些工作你不能做。

我們認為自己是什麼,自己就是什麼。

5樓:張楊

遊戲產品經理:主要職能是對遊戲研發過程做專案控制,不同的公司可能名字不同,製作人,主策劃,專案總監,都可以;一般主要做資源分配和進度控制,決定做什麼,不做什麼,怎麼做,是研發專案組拍板的人;

遊戲策劃:負責遊戲製作過程中除了編碼和美術之外的所有工作,並負責資源協調和對接,可以細分為主策劃,系統策劃,數值策劃,文案策劃等等;當然也可以乙個人搞定,主要工作是,把遊戲做出來;

遊戲運營:銜接使用者和專案組,是負責遊戲贏利的崗位,運營最日常的工作,就是版本、社群、活動策劃;主動性較強的運營會參與到產品設計過程,將使用者意見提煉並設計產品需求反饋給研發團隊;比如最近神仙道大改版,就是運營驅動的結果;

6樓:

偏運營平台性質的公司、自研自運營的公司、只研發不運營的公司會有不同。

即使同型別的,每個公司的行事方法也不同。

只待過兩個自研自運營的公司。。。

遊戲產品/運營:

一般來說,產品策劃會提短期的設計需求,比如節日活動、充值大賽、開啟雙倍等。有的需要研發策劃來協助細化方案,並交給研發程式來製作並測試。有的只要運維平台的程式隨便搞搞就可以了。

PM:我不太了解網際網路行業PM的職責,感覺這個角色相當於遊戲公司的製作人?統管研發的策劃、程式、測試三大塊兒,主策劃主程式主測試直接向他匯報。

但運營部分要和運營總監商量著來,也管不過來……

遊戲策劃:

長期功能的設計、跟進推動、一部分配置工作。

其他的:

有些遊戲公司有PM但是從PA轉變過來的,PA是專案協調主要關注執行進度和溝通問題,可以擺平任何人,並直接向製作人和事業部經理匯報。

關於資料,製作人運營總監都有的,其他員工有的也有,但基本上要到功能負責人的級別才有許可權。我比較反對內部還要資訊不對稱的去搞設計,分級設定放得越開越好。

實施:從管理上有兩個KPI:乙個是專案的季度結算對每個部門每個人都生效;其次是部門的KPI針對各自的關注重點有不同的考核方式。肯定會有重合的部分但是對專案來說有效就行。

有的公司運營承擔的KPI多一些,比如崑崙萬維。有的公司研發承擔的KPI多一些,比如暢遊,責任越大權力越大。

小公司就如@王亞暉說的,身兼數職都要搞了。

7樓:

產品經理:「我要拉屎。」

遊戲策劃:「我覺得這個屎你拉出來之後可以點點香油。」

遊戲運營:「客戶說我們的屎不好吃!」

不過其實大部分公司這寫接線很模糊。尤其是小公司都是身兼數職。

遊戲策劃運營(網際網路遊戲產品經理)必讀書目有哪些?

林正誼 多學學軟體工程更有用。策劃運營,不是讓你去做遊戲。而是要去深入研究客戶群體及其需求。如何讓自己策劃的運營模式符合需求,如何分析需求,如何分類需求,如何拆分需求並選擇最能滿足其需求的解決方案,這其實是工程學中的第一步。不需要去找書,就網上查軟體工程需求分析就行了。有很多任務程模型來幫助提高工程...

三七的遊戲運營和4399的遊戲策劃offer哪乙個更好?

阿冉 曾在遊戲行業待過小段時間,我覺得遊戲運營總體是比遊戲策劃要吃香的。工作強度沒遊戲策劃大,薪資獎金這一塊相對於也是高一下,而且三七的運營認可度很高,4399的遊戲策劃出路好像一般般的樣子。 清河甪 在有選擇的情況下,建議兩個都不要去。如果沒選擇的話,推薦4399的策劃。37的遊戲一直在自己換自己...

遊戲策劃和遊戲運營哪個入行條件低一點??正在找工作,想入這一行業。謝謝各位!

李豆漿 哇,看了 周若 的答案,我好像看到了自己,現在畢業一年半,從事運營半年,中間有一年時間是荒廢了,一直為了生存而奔波。大學專業是程式,但是不喜歡,熱愛遊戲,想從事遊戲,不喜歡程式不會美術不懂運營,好像也就策劃,當時好像也是覺得策劃條件不高,完完全全就奔著策劃去了。在山東上大學,遊戲公司很少,大...