遊戲經驗對於遊戲策劃來說很重要嗎?

時間 2021-05-05 21:49:03

1樓:道非道

說實話,目前遊戲行業沒有實現真正的產業化。不少現役的程式設計師是從網路安全或者其他傳統IT行業轉行過來的,不少美術以前可能是做房地產建築動畫和室內設計過來的。雖然技術熟練,經驗豐富吧,但對遊戲的興趣和了解程度,可能還不如部分應屆畢業生,包括遊戲策劃。

2樓:擼森

我不了解網易面試的全部細節,所以我對你面試的事情不做評價。

但只說遊戲經歷這件事,那必須是重要的。

策劃的核心競爭力是認知。(我有其它回答也說過這個問題,有興趣可以參考,這裡就不貼了)

技藝是沒有靈魂的,相同的技藝水平,在不同的認知前提下,就會做出來不同的東西。

認知又是怎麼來的?是歸納+抽象+驗證得來的。

你想歸納、抽象,首先得有素材。素材是什麼?是你的全部閱歷。

這個閱歷包括了你的遊戲經驗,你的從業經驗,你的視野帶給你的資訊,你讀過的書帶給你的積累等等。

好,至此,你說對遊戲策劃而言,遊戲經歷重要不重要?

3樓:

要有遊戲經驗,玩了還要思考,關注每時每刻的感受,關注複雜度,引導,興趣曲線,心流這些東西。還要記筆記。各類遊戲都要嘗試,每一類還要多嘗試幾款,防止一葉障目。

文化啊,包裝這些東西在我看來是次要的。這些東西搞的再酷炫,體驗還是中國產idle rpg那一套,核心系統不思進取,這遊戲照樣是辣雞。。。

我也是個淺嘗輒止玩家,一般玩什麼遊戲都是10小時以後要麼棄遊要麼覺著摸到系統的邊了,再玩也是看會不會有新的驚喜。這些年因此錯過了多少樂趣,自己都說不清了。。。

另外,題主你設計那個概念真的做出來了自己會玩嗎?覺著好玩嗎?

4樓:笑天

可以看出你對中國文化和主流遊戲有一定了解的,關於你接觸fps模擬較多,我持懷疑,畢竟fps遊戲數量堪稱恐怖,為人熟知的也有20來年,各大平台無數作品,無論是否賣座或徒有口碑,作為遊戲研究者,都可以試試。

關於遊戲經驗,這對遊戲策劃來說是乙個知識庫,請注意,這裡的經驗不同於玩家的經驗,而是你對於單個遊戲的體會和見解,以及自行將若干體會和見解串聯,得出新的內容。

總之沒關係,既然決定要做遊戲策劃了,一定是熱愛遊戲,這次沒面上還有下次,充實自己才是王道,做專案這事情太玄幻,真的。

5樓:魯浩

很重要。

先安利乙個課程,聽完這個專題,你不會再有這類常識性的疑惑。

傳送門:https://www.

招人專案組不是隨便招人,你若沒有該遊戲型別的開發經驗,或者連相關遊戲經驗都沒有。你進不了專案組。

另外乙個角度來理解就是,玩遊戲(實際體驗)是深度理解某款遊戲精髓的唯一途徑。如果連玩的步驟都省略了,基本上就把對話的通道封死了。

如果進了,只能說明招人組很水。

不宜久待。

6樓:馬大炮

玩遊戲玩的多不會增強乙個遊戲策劃的工作能力,但是會增強他的想象力。

打個比方吧,說相聲的首先不要求你吹拉彈唱什麼都會,嘴皮子才是練得最勤的。

遊戲方面的閱歷是影響遊戲策劃上限的,但對下限毫無影響。

7樓:貓與藏寶圖

簡單的說,

遊戲經驗相當於競品分析。

同類產品要關注深度細節,做分析比較;

不同類要關注廣度細節,做分析比較;

如果策劃不持續增加遊戲經驗,

閉門造車,職業生涯也到頭了。

8樓:Execublar

回答乙個:設計xx角色,這種問題的答題思路吧。

首先,想清楚設計目的——這個角色是幹嘛的。功能性角色:發放任務,獎勵,推進劇情;可供玩家操作角色;具有IP代表性角色:誅仙裡陸雪琪,碧瑤;可供玩家挑戰性角色:反派,boss……

接著,根據設計目的,考慮角色定位。功能性角色是否只要達成他的功能就行了,IP代表性角色需要美術提供原畫,CG建模。可供操作的角色需要考慮目標玩家群體——是針對新手玩家,還是高手。

boss是挑戰難度定位——關底boss還是野外精英等等。

到了這一步,才是角色的背景,技能等的設計。這裡會根據不同的目的和定位,有不同的調整。比如只是個功能性的角色,技能就沒必要設計了,角色背景也可以從簡。

最後針對需要技能設計的角色,引入數值,甚至收費點。

這種設計思路也不複雜,踩過坑,做過無用功的策劃應該都能總結出來。這大概是工作經驗的作用。

9樓:DaenerysZhY

僅以我了解的國內網遊(pc、手機)而言,遊戲策劃的遊戲經驗是非常重要的,無論是什麼崗位的策劃,即使是數值,懂遊戲和不懂遊戲的數值策劃差距相當大。

遊戲經驗包括廣度、深度,競品遊戲的了解深度不言而喻,而大範圍涉獵其他型別的遊戲,總是有收穫的,這是不斷積累的過程。

遊戲策劃真的是乙個門檻極低的職位,但是想要提公升也是不太容易的,沒有明確的路線,只能靠領悟,如果不是真的熱愛這個職位,真的建議轉化,策劃工資又低、社會地位又低、資歷需求又高,不喜歡的話何苦來哉。

10樓:胡不歸

其實沒有,很多年以前我在網x測試天下貳技術封測找bug,之後走向海外遊戲不歸路,大大小小遊戲無數,玩到吐,國內17173,多wan 之流混過版主,小透明b個大型工會,為的是所謂以後創作一款了不起耐玩的遊戲…………………

後來我做了機電工程師

11樓:楊小張

看網易的題目,設計乙個超能者。就是超級英雄咯,不知道有沒提到一定要是rpg題材,不然你不是最喜歡fps遊戲麼?那守望先鋒就是乙個由超級英雄組成的fps遊戲,這方面的經驗你有沒吸收且轉化成有自己創造力的東西?

最後你的設計中,說的好聽點是利用中國傳統文化元素,而在我眼中,恰恰是你遊戲體驗和遊戲想象力不足的乙個最大敗北。

連小孩子都知道的左青龍右白虎。。。。。能吸引到考官就怪了。

得要有,流金挖苦呀開裂,般的氣勢呀,人家雖然用的是龍,但形象就完全拉開來了。

最後提一下,職位是虛擬世界架構師

不要簡單看待成YY,YY誰不會?

直接點說吧。符合這個職位要求的人。都能自己在起點開專欄。

12樓:蕭爻

重不重要由招聘方需求決定,如果我要乙個世界觀策劃,我不需要他設計角色技能,搞清楚地理人文以及編年史設定,為遊戲的方方面面提供合乎情理的包裝。這一些都很考驗知識面的沉澱,對文學作品和歷史有興趣及鑽研精神,一般喜歡鑽研這些的人都至少會玩幾款劇情上出色的RPG遊戲,FPS也至少是劇情體驗極佳的作品。 除非該職位急招,且沒有其他綜合分更高的候選人,不然不會輕易要乙個積累不夠的人。

另外題主的描述基本是自身感覺,沒有談到面試官的反饋。可能有其他的失分項被隱藏了。

對於遊戲設計職位,有些時候也會需要專業能力強但是遊戲經驗不豐富的,根據專案和職位需求變更。

13樓:tk0511

說真的,在我庫里那些優秀的RPG一般通關就要30小時以上,你乙個策劃嘴上掛著深度體驗只玩半天???太小看遊戲了吧?

什麼四象?白虎?寫網文的都不屑這個了好嗎。

遊戲經驗短時間就能有?還是RPG的?笑傻

也真是苦了你了,這麼天真爛漫不玩遊戲簡直誤入歧途慘不忍睹。

14樓:結界NPC

在遊戲公司負責招聘的,來吐個槽。求職者至少應該先了解,你投簡歷的公司是做什麼型別產品的,面試前玩一下公司的遊戲和競品,有這個經歷就大致夠了。現在的求職者連這點基本的功課都懶得做,難道真覺得策劃這個工作誰都可以做嗎?

15樓:曾志雄

豐富的遊戲經驗,可以在實際工作中提供靈感,別人這樣做,可以達到什麼目的?要達到這種目的是不是只有這一種方法?有沒有更好的方法?

這是乙個厚積薄發的過程。此後去閱讀一些遊戲設計的書籍就不僅僅是理論,更有實際例項可以參考

16樓:狂暴馬鈴薯

現役策劃從自己切身的感受來回答一下吧。

我之前參加過乙個專案,是一款冷兵器的對戰類遊戲,當時專案正處於迫切需要把核心戰鬥機制落實下來的階段。

我在加入這個專案之前,並沒有接觸過這類遊戲,所以剛開始的時候,自己基本上是懵逼的。當時唯一能夠採取的辦法,就是大量的去玩同型別的遊戲,一天玩五六個小時,下了班繼續玩到凌晨才回家。所幸,自己很快就從這類遊戲中找到了樂趣,所以這個過程並不算太痛苦。

當自己對這類遊戲有了感性的認識之後,之後就進入了理論層面的工作。需要橫向對比同類遊戲的機制設計,然後進入總結,分析,提煉,實踐,推翻的無限迴圈中。這個時候,就需要結合自己的主觀感受和其他人的體驗感受來做綜合的決策,因為你覺得好的,其他人未必這麼覺得。

(為什麼在分析之前一定要先猛玩乙個遊戲?因為萬事開頭難,遊戲本身的樂趣可以沖淡剛起步做一件事的時候遇到的無力感。另外,要從理論層面理清乙個設計背後的機理,所要消耗的時間是非常久的,而你的身體和大腦能夠更快地告訴你某個設計是否合理或有趣,從而增強自己在分析過程中的信心,加快分析的效率。

說白了,就是先把自己培養成那個願意接受試驗的小白鼠。另外,假設作為乙個策劃,你玩了很久還是無法體會到某類遊戲的樂趣,趁早換專案,也是對自己和別人更負責任的做法。)

後來,這個熟悉的過程前前後後大概持續了半年,我才敢說自己對冷兵器對戰類遊戲有了乙個基本的認識:某個設計是怎麼實現的,為什麼要這麼實現,實現出來有什麼樣的效果。

但是,這裡面也不是一帆風順的,負責gameplay的程式,動畫師,都陪著我來來回回折騰了六個月,自己現在想起來也覺得運氣不錯,能遇到這麼包容我的同事。

現在假設,我在加入這個專案之前,就已經玩了大量的同類遊戲,而且花時間認真的做了設計分析,起碼可以為這個過程節省一半的時間,讓專案有更多的打磨期。

所以說,對於一款商業化的遊戲來說,我認為遊戲經驗可以說是乙個遊戲策劃最重要的價值所在,沒有之一。另外補充一下,我所說的遊戲經驗可不是玩了多久多久的某個遊戲,而是要經過自己的分析和提煉出來的,可供專案執行的經驗。

可能有的人會問,你不懂這類遊戲,還加入這個專案組幹嘛,負責人是不是眼瞎?我的情況確實比較特殊,因為國內這個品類是非常小眾化的,核心玩家都不多,更不要說策劃了。所以,當時的策劃負責人跟我有些私交,出於對我的信任,願意讓我試一試。

最後我想說,我們得承認遊戲是一門非常複雜的科學,雖然國內這方面剛起步,但是國外已經有相當成熟的培訓機構來培養遊戲行業所需的各類人才,策劃也不例外。

如果你是剛入行的策劃,又沒有條件去接受系統的培訓,我建議你多積累遊戲經驗,你不用什麼遊戲都玩,但是一定要對某一類或幾類遊戲的設計有自己的思考和沉澱,這樣才能把握住可能到來的機會。

加油吧。

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