0經驗如何進入遊戲策劃這個行業

時間 2021-06-02 07:18:49

1樓:透明心

1、0基礎無法進入任何乙個行業,需要先學習。網上有很多教程,也有策劃相關的書。至少看過5本以上書,拆過3款以上的遊戲再談入行。

2、大專學歷是明顯短板,稍微知名一點的公司收新人最低標準都是211。如果沒進過大廠,沒做過成功專案,這學歷在之後任何一次求職中都是嚴重短版。建議先去考個985本科。

兩件事可以一起做,加油!

2樓:遊鯊遊戲圈

首先你的情況建議先專公升本,專科是能進的,但是基本只能是小廠,想要長遠發展你至少需要個本科學歷。

關於社招要求經驗的問題,沒那麼絕對,要求1年經驗的崗位,你做足了準備是可以去試試的,可以過。

1、準備好全套的作品,包括策劃方案、對應的UI方案、需求、配置表等內容,以此證明自己具備一定的工作能力。(這是能打破0經驗限制的關鍵)

2、熟悉市場上主流品類遊戲,每個品類深度體驗1~2款。有條件的話做詳細的遊戲拆解圖。

3、簡歷要充分體現出自己為這一行做的【具體準備】,千萬不要賣情懷,給人一種你只是有個遊戲夢的感覺。畢竟公司招你是去幹事的,不是圓夢的。

3樓:撲克粒子

想了一堆還是刪掉了,這個問題實在太大。

你描述的情況太概括了,不好針對性的給建議,而且你這說明也太容易招人誤會了。

在知乎和B站你都可以搜到一些相關的資訊,別人的經驗經過吸收和轉化後,也能成為自己的一部分經驗,但這離不開你自己的思考。

遊戲行業沒什麼神奇的地方,首先遊戲是「生產」出來的,其次遊戲是「娛樂的」。

作為萌新,在入行之前可以優先考慮第一點,你要想盡一切辦法弄清楚遊戲是怎麼生產的,你自己能在裡面扮演什麼樣的角色。

先從最明顯的地方入手,解決問題的思路也是策劃的能力之一。

老實說這種型別的問題知乎給出的解特別多,你看多了你就知道你應該做什麼了。

相關招聘要求也能反推出來一些「線索」。你可以根據「線索」做一些思路的發散和準備。至於為什麼說是「線索」而不是「答案」你可以好好思考一下。

我能給出的提示是,不同的策劃專注點不一樣,有些領導給出的需求只是他們心裡的乙個大概描述,不能正確的概括出那個崗位的面貌,我這樣說不知道你能不能理解。就好比領導要招乙個數值,招聘要求是一回事,面試是另一回事,面試的時候數值把領導成功的說服了,修正了領導對數值策劃的印象,同樣也可以通過面試,所以才說招聘要求不是「答案」只是「線索」。這點你要自己去體會。

遊戲行業崗位總數有限,入行越來越難,如果覺得策劃入行壓力太大,可以先考慮先測試或者客服入行,然後找機會轉,這種例子不算少,看你自己的決定。

「說服力」和「想象力」是伴隨策劃整個職業生涯的能力,前者能讓你在提出方案的時候過五關斬六將,後者主要幫助你找到解決問題的最短路徑。對於策劃來說解決問題的辦法特別多,所以你必須學會「機靈」的去思考問題。

對於執行策劃來說,資料表結構設計和配置,一些簡單的跟前後端需求相關的跟進,unity3d用外掛程式拼介面,簽到系統或者簡單的任務系統是接觸的很多的,你可以針對性的去搜一下相關的資料,這有助於你熟悉之後的工作,不過這不能成為你面試的籌碼。

如果簡歷上沒有任何亮點,就要自己想辦法創造亮點,我記得這一點知乎是能搜到答案的,講的很詳細,你可以去搜一下。

卡牌養成,SLG,MMORPG,是手遊領域的三大熱門領域,每年立項立的很多,你可以選乙個領域去做深入的體驗,這有助於你過簡歷面。

一般面試的話,我記得我當年執行策劃面試主要考設計乙個系統的流程,以及對最近體驗過熱門遊戲的一些看法。那些看法雖然在現在看來很幼稚,但還是能體現出當年對遊戲行業的熱情。我個人覺得執行策劃最重要的就是態度,一定的邏輯能力和溝通能力,還有你對遊戲研發團隊各個崗位的理解。

這裡有一點你可以利用那就是我沒強調你一定要先工作你才能通過面試,你只要能回答出來你腦補中的工作場景是什麼樣子的,也能通過面試,這一點完全可以由行業內的其他人告訴你,不強調你一定要工作過。

大公司的校招文化跟社招不一樣,有更殘酷的篩選規則,你要提前針對性的做了解,我不清楚你具體是什麼情況,不知道你是在研還是已畢業,所以提一句。

準備越多越容易通過面試,有很多人為此準備了1到2年,所以調整心態做合理的安排也很重要。

遊戲策劃在古代有點類似於「說客」,高階點的可以稱為「軍師」,是乙個充滿思考與壓力的職業,每年轉行的同行都有很多,如果你沒有成為策劃的必要理由,一定要考慮好。

「說客」是要服從上級安排的,只有給了你權柄的情況下,你才能去做設計,要是沒給你,你就得服從安排,這可能跟你想的遊戲設計有點不一樣,不知道你能不能體會。

另外乙個壞訊息是,真的給了你權柄,你怎麼做出比直接競品遊戲更好的方案,怎麼很快的做出方案,這裡面沒有時間讓你去學習,沒有人願意幫你分擔壓力,很多眼睛看著你,等著你拍板,你怎麼保證你的方案能說服別人,拿錢辦事,你扛得住那個壓力嗎?這也是你成為策劃之前需要考慮的問題。

策劃沒有任何直接產出,你怎麼證明自己,認可自己,從而讓別人認可你呢?

策劃是乙個很難生存的職業,講錯話了會讓別人覺得你菜,不講話同樣也會讓人覺得你沒膽量,不是每個人都願意給你一次又一次機會讓你成長的。

可能說太多了會讓你覺得壓力很大,我說點做策劃的好處吧。

會讓你認識一群志同道合的的朋友。不一定是策劃朋友,也可以是玩家朋友或者其他朋友。

壓力會強迫你成為乙個很厲害的人,不然你就會失業。

可能對於有些人來說,這種壓力的氛圍本身就會讓人覺得很興奮,很有挑戰,有意思,我不知道你是不是這樣想的。

我又翻回去看了你的說明,悚然一驚,在遊戲研發中,程式是遊戲研發的基石,是策劃的好夥伴和大哥,你這句「因為程式按策劃的想法實現遊戲,所以更喜歡策劃」聽起來有點怪怪的...

不是程式必須按照你的想法實現遊戲,是因為大家決定要一起努力做乙個有競爭力的遊戲。因為相信你的設計能力,所以才願意幫你實現需求,你一定要在這一點上端正態度。

4樓:Saaya

很難,先從最底下開始做吧

如果沒有足夠的遊戲積累,無論什麼遊戲,如果沒有積累,大概第一步也都不會給你踏出吧

其次是,請掌握與程式美術溝通的技巧,而不是張口就來,張口就來的策劃誰都想揍他丫的

最後就是,還是有很多公司願意收新人的,但你自己爭不爭氣跟想好沒有才是最重要的,不要到頭來有好平台卻不知道把握好

最後小小推銷一下,我始終認為遊戲涉及面不夠廣的話,還是暫時先放棄策劃吧,容易被束縛住,畢竟我們都還沒有到進任天堂的那些精英設計師一樣除了遊戲之外還有足夠出彩的才華,勤能補拙,勤能補拙,雖然補不了多少,但多少也是多少,總比一點沒有強

5樓:暴走的巫師

認真的審視題主的條件,認為題主相當具有天賦成為優秀的遊戲策劃。

1.從小以來一直特別喜歡遊戲

從這點可以看出來題主是將遊戲當做終身志業看待,從小當大家汲汲營營在追逐學業上的名次成績時,題主已經開始將"遊戲"當做興趣在時刻研究了,這種自學的精神並非考上個985就能具備的能力,學歷好看也許只是考試機器罷了,但自發性的學習並成為持之以恆的興趣而言,這樣的毅力與能力才是最優秀的才能。

2.已經快24了

24歲對於人生來說是相當年輕的時期,而題主已經用"快"來形容對於時間的流逝,可以看得出來是為相當追求效率的人才,一般這行業996多半是工作流程繁複以及缺乏對於效率的追求,但是這方面題主完全有著更高尚的品質。

3.沒有女朋友

當學生時代許多人對於情愛都抱有莫名的幻想時,題主仍堅定不移對遊戲抱有興趣,對於兒女情長這類瑣事嗤之以鼻,這種專注的態度是相當可貴的。出社會後往往被賦予兩大社會責任,一是成家而是立業,而如今的社會想兩者輕易兼具是困難的,多數人左右不定而一事無成,而題主卻專心致志想成就偉業,這種目標清晰地青年才是這社會急於渴求的。

結論

0經驗是可以入行遊戲策劃的,而題主除了可以展現出多年來對於遊戲的見解來體現出個人的實力外,更應該突出以上所提及的優勢,自學能力,追逐效率,專注目標。保持著您對於遊戲的熱愛,持續學習,肯定能成為遊戲史上偉大的人物。

6樓:初七

我來說說我的經歷吧,也是0經驗入的行。

1.學歷。我比較幸運,本科是國內一流985,當時以應屆生的身份是很容易拿到面試資格的。

2.遊戲經驗。我從小學一年級就開始玩遊戲,一直持續到現在,涉獵的遊戲型別非常廣,這是你以後用來轉化為遊戲製作者思維的主要儲備經驗。

3. 找小公司入手。因為小公司你能0經驗接觸到乙個完整專案,並且能在裡面扮演重要角色。

4.多學多想。在你決定要從事策劃以後,每一次玩遊戲,都去思考製作者為什麼要設定這樣的遊戲環節;多去看遊戲策劃的相關書籍,了解這個崗位有哪些分類,存在的意義,需要具備什麼專業職能。

其實還是要提醒一下,慎入,因為運氣真的很關鍵,我在幹了兩年後,揣著專案經驗和積累的大量知識,面試還總能遇到各式各樣奇葩面試官,最離譜的一次,某上市公司,面試過程中一直跟我說你的理解還是不夠深入,然後反問他怎樣算深入(我說的思想是教科書上的),又避而不談,最後結束的時候突然來一句我們這個遊戲其實不是MMO,還問我很詫異是吧?然後公司官網上赫然寫著MMO幾個大字,自己參與的遊戲連型別都吃不透就來面試你,現實就是這麼諷刺。

7樓:

先說建議:遊戲測試崗位。

建議原因:

如果目標是大公司,題主學歷是大專,任何崗位都不會有大公司校招的機會。

如果目標是小公司……還可以繼續分析。

程式策劃美術測試,題主已經自己斃掉了2項,只剩策劃和測試了。

如果不具備以上條件,我建議題主可以嘗試小公司的遊戲測試崗位。這個崗位入門要求相對較低。但是……高階測試,依然還是要寫工具的,他們的作用也非常大,但那是另乙個話題了。

無遊戲行業經驗,如何進入遊戲行業?

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