1樓:給麼
如果你是個美術,其實比很多策劃在表達創意這件事上更有優勢。
最重要的,將你的想法的核心樂趣和行為寫出來(而美術就可以你的優勢畫出來啦,更直觀):
1、梳理自己的想法,從你覺得最好玩的那個點開始;
2、把此刻遊戲的畫面直接畫出來,不要求畫完整,但與你玩法相關的要素必須都要有,且越具象越好;
3、順著上乙個畫面,接下來怎麼玩,按照你的想法畫下乙個遊戲畫面,要求同上;
4、繼續步驟3,直到你覺得玩法告一段落;
以上完成後,你就得到了乙份你的想法的概念稿。
拿著概念稿去找你想合作的程式、策劃或任何人,一邊給人看一邊跟人講,如果你從他們臉上看到你自己一樣興奮的表情,這個人很可能就是你的潛在小夥伴之一。如果你從所有人臉上看到的都是迷惑或無聊的表情,那多聽聽他們的想法,回去反思自己的想法,不過更重要的一點——去找更多人聊,尤其是那些你認為會喜歡你的遊戲的玩家。
2樓:無文
怎麼寫下來?
如果題主只是問實現方法的話。
最合適的方法就是:找乙個策劃,寫個立項書出來。
次一等方法就是:諮詢策劃,讓他手把手教你怎麼寫。
最次的方法是:在網上查資料,找乙份標準模板或者知名遊戲的策劃案,按照格式填充你自己的內容。
以下是建議:
作為乙個美術,兼職策劃不是不可行,但是你要保證你足夠出色,能夠勝任製作人的職務。
如果從策劃專業角度去衡量題主這種行為的話,那麼我還是建議題主先保證自己職責範圍內的工作足夠出色了,再去鑽研怎麼通過設計和思維控制乙個遊戲專案的進行。
以上是純研發角度,當然最難的是市場准入門檻,有沒有錢和人脈,讓你的專案正常進行下去。
3樓:
我認為是這樣:
弄清你寫這個案子的目的
弄清你設計的遊戲讓玩家體驗到什麼
整理一下手頭的解決方案,思考一下第二點能否做到。
有困難的地方調整或找新的解決方案
把這些內容付諸行動,明確了就沒有太多疑問了。
有時候你的策劃案未必非得是一堆文字,一些概念圖也很不錯的~
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