一款遊戲需要做好幾年,特別是3a遊戲,那它的畫質或者畫面最後是怎麼統一的?

時間 2021-06-17 02:31:25

1樓:去冒險的豬

美術工作並不貫穿專案起始。統一的概念設計、風格、質量標準、製作流程,集中時間量產保證風格統一。

前三年設計世界,打磨劇本;再兩年開始製作世界原型,測試技術;在兩年加入指令碼,各種玩法使之能玩;同時開始做美術,使之好看。美術部分在3A專案中時間可能只有一半,前期還是以概念設計為主,量產時間集中在2-3年內搞定。

2樓:腦癱策劃

因為遊戲在美術表現層面上無非是模型精度、貼圖質量、動作光效、燈光效果、場景渲染等。而這些都是可迭代的。製作遊戲不可能一上來就確定遊戲的最終美術質量的,最開始會有一些概念設計,確定一下大致的美術風格,像大表哥就是美國西部片的整體風格,具體設計和製作遵循這一基本原則就OK了。

然後在原型設計階段提供一些簡易的白模供關卡設計師進行遊戲場景搭建,進行初步的遊戲玩法測試。只有在玩法體驗上達到了預期目標,關卡布局已經確定之後才會進行後期的美術包裝。將場景一步步迭代至遊戲的最終畫面表現。

像大表哥如此長的開發周期,無論是硬體機能還是圖形學技術,必然會有日新月異的變化。想要將畫面表現做到8年之後的頂級水平,只能一步步迭代實現。

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