開發一款遊戲到底需要多少成本?

時間 2021-05-09 03:51:40

1樓:pinker

以創業型公司為例,

1.乙個靠譜有經驗的技術+策劃,能省掉你前期一大半Demo的預算和時間成本。

2.專案鋪量製作期,一是看時間成本和人力的配比關係,也就是時間乘人均薪資,二是對美術的品質的投入,有隨便搞搞的,也有追求高大上的,那就是乙個無底洞。

3.專案測試期,週期6-12個月以上,有一半以上的專案撐不過這個階段,經過幾輪測試,資料反饋不好,直接砍掉的,也有回爐重新去做的,時間成本待定,當然也有一直等版號一直拖著的。

總體下來,現在隨便做一款類Dota傳奇類,從立項到上線,週期在2年以上,專案人員至少30-60人之間,所有費用按人均2萬來算,直接成本在2000萬以上,如果算上拿知名IP的授權成本,成本有可能再翻倍。

2樓:

遊戲行業基本上是人力成本加上時間成本還有固定資產成本。大資本有大資本的玩法,小工作室有小玩法,你八個人,每個人月薪六千塊,人力成本就固定支出好幾萬了,還要租個場地做辦公室,加上水電物業,不少了。

不過我偷偷的告訴你,那個前一段時間很火的某猴子,人家註冊才是五十萬,你借點加上幾個同學湊點錢,差不多也可以做出一樣的東西,加油哦。哈哈哈哈。

3樓:好名字

就說現在咱倆打算做個換皮遊戲,最便宜最菜的那種。含五險一金公司部分:美工一位,每月成本6k到10k,前端一位8k到13k,後端主程10k到15k,公司財務,人事,這些咱倆負責,遊戲設計咱們一起商量,工位乙個人1k,電腦6k一人,咱們假設金三銀四倆月就能招齊,第三個月開幹。

啥也沒幹呢,電腦加工位花了4萬。

人齊了,從五月份開始計算成本,29k-43k乙個月,咱倆都沒工資,自己的日常開銷都不算在公司裡了。預計大家都是巨佬,磨合出活賊快,三個月搞定那就是78k-129k。配音外包,買點美工素材這些加起來差不多2k以下搞定。

做完了,目前的上線營銷前的開發成本就已經120k-171k了。而且我們搞得一帆風順,一毛錢的冤枉錢都沒花。找個SEO,發個廣告,這些都萬八千起開始有效果。

咱們還是單機,要是隨便加個賬號系統,要是網遊,開個阿里雲伺服器,又是一波無底洞,還得再雇個後端做運維,那這成本保底最便宜,最走運了,30萬。如果已經有團隊了還好點。但是對於公司來說時間就是最大的成本。

招人來,這麼菜的小公司,咱倆的ppt稍有閃失人都留不住,心不齊人不齊沒法幹,就幹耗著,全是成本。。。

渠道上線,ios為例,抽成20% .抽成其實不算什麼,主要的是使用者,怎麼搞到更多的使用者?遊戲做的再好,渠道商抽成再低,沒人掏錢,掏錢不夠盈虧持平,就每天全是成本,根本沒有盈利。

這些成本每天都在累計,全都是你要自掏腰包來解決的。員工來幫你解決你的問題,你要負責掏錢讓他們沒有後顧之憂。

但是如果你要是把這些想好了(●°u°●) 」追逐夢想也不是不可以

4樓:

如果你是第一次開發遊戲

不建議你參考任何市面上的遊戲

一定要憑著你的一腔熱血搞出遊戲,不需要參考別人的設定

單機遊戲看的是驚喜,意不意外,至於美術方面起到如虎添翼,沒有照樣是老虎

如果你參考市面遊戲模式,那麼很容易讓你疲憊,光分析就會把你的熱血消耗不少

開幹吧,就用rpgmaker

不一定非要做出戰鬥遊戲,你可以做劇情互動遊戲,探秘遊戲,尋寶遊戲,破案遊戲

總之少看別人的作品,否則你只想把別人的優點組合到一起,最後做出來的遊戲叫「縫合怪」

至於盈利方面

把遊戲做好,盈利是水到渠成的問題

不要一開始想著怎麼賺錢,而是想著怎麼把你腦海裡的腦洞轉化成畫面代入到遊戲中

5樓:路塵

一般情況,大廠渠道9:1,8:2,有人脈關係具體數值會1.

2.3浮動。成本還是看團隊掌握多少核心技術和製作週期。

沒有經驗去研發,會走無數冤枉路。成本,和質量、週期成比例。

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