為什麼任天堂在描述遊戲數值時都非常的模糊不清?

時間 2021-05-31 02:14:28

1樓:DaDa

寶可夢是jrpg的遺留問題。

物理攻擊提公升25%,jrpg裡要寫成攻擊上公升(小),50%要寫成(中)

傷害係數1寫成造成物理傷害(中),係數三是物理傷害(極大)寶可夢確實就是個jrpg,不論怎麼開除他的籍貫在這種層面還是一眼懂。

2樓:Isilaegis

無論是早期的暴雪還是任天堂。 他們的乙個設計理念是易於上手難於精通。

這句話是當年一提到暴雪爹就會說的。

現在數值功利抽卡遊戲太氾濫, 經典的設計已經不被人理解了?

3樓:zero

你自己也說了pvp需要的一些數值但是Pokemon很多玩家是不玩對戰的只是為了收集並不需要太多知識尤其是打主線你可以很輕鬆的通關(如果不能請練級卡關的道館附近的草地蹲乙個小時基本強度就差不多了再不行買藥)我還記得我玩前兩代的時候別說什麼初值種族值努力值連復活藥我都不知道就是看誰長得強力用誰一直到寶石系列我才知道有這些但是還是懶得去研究直到劍盾我才開始正式研究初值努力值種族值性格特性

4樓:AERO

因為任天堂想讓你好好玩遊戲。引數報上去不存在什麼技術問題,但是會讓大家對這個遊戲感受產生精確感,隨之而來的就是不過如此的感受,神秘感消失。或者讓所有人追求統一的裝備,搭配,遊戲無聊化。

總之就是希望受眾可以簡單一些,開心一些吧!

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