開放世界遊戲設計體力槽(衝刺耗的那個)的目的是什麼?

時間 2021-05-06 00:59:11

1樓:

體力在趕路方面上只有優化體驗的效果。

他跟趕路實質上並沒有太大的設計聯絡。

玩家覺得痛苦,只是看到了更快的速度。

體力(體力槽)是為核心玩法服務的一種手段,說白了就是用來優化核心玩法體驗的。

每個遊戲不同,體力的設計目的也不同。

曠野之息,體力的多少相當於攀爬的高度,飛行的距離,一方面他等同於你的探索範圍,能爬多高,能飛多遠,體力不夠無法到達。

在開放世界遊戲裡,探索範圍的擴張實質上就是「成長」。

另一方面體力也代表著挑戰,他展示了你在野外的探索極限,這個時候,運用遊戲中提供的工具(能力、裝備、天氣甚至於發現等等)突破極限就是一種挑戰。

進而讓大世界也成為了賦有一定挑戰性的關卡。

比如先到高處,飛過去再攀爬就比直接攀爬能到的地方更高。

有些強調動作的遊戲,體力主要用來調節戰鬥難度的,在一場戰鬥中,設計師會明確單位時間、單回合或單場戰鬥,玩家最多可以砍幾次、閃避幾次、衝刺多久,

而趕路,實際上只是個附送的,反正也能優化移動的體驗,何樂而不為。

魔獸玩家以前趕路喜歡邊跳邊走,跟一些遊戲靠體力跑路一樣,意義不大,他的重點根本不在趕路這裡。

只是玩家發現有更快的速度,就會覺得慢是一種痛苦。

2樓:lll LLL

因為這是開放世界遊戲

而不是單純的開放世界....

乙個完全自由,不設門檻的開放世界,反而沒意思了。

所有玩家都口口聲聲說自己喜歡自由探索巴拉巴拉..

其實不是,玩家喜歡的事遊戲經過設計讓玩家誤以為這個世界是自己自由探索出來的,其實是遊戲設計遞到你手上的,這種「虛假的自我滿足感」。

設定體力槽是一樣的。

體力限制去很多地方不方便——用其他方式增加體力槽/使用載具——去很多地方方便了

以上這麼乙個過程,就叫「gameplay」,完成這樣乙個流程就能給玩家滿足感。

如果是諸如荒野之息這種自由度較高的遊戲,玩家想辦法繞過以上這個流程,卻最後也巧妙地到達了想去的地方,那瞬間自我滿足感就更加爆棚了。

最後,其實遊戲設計,就和時尚這玩意兒一樣,是有輪迴這麼一說的。

現在你看是個遊戲都加精力條、體力條,不過是因為過去很長一段時間大家玩門檻很低的開放世界玩多了,膩了,想換換口味。

我是AC粉絲,就拿刺客信條舉例子。

刺客信條最標誌性的,爬牆跑酷。其實在老作品裡,是帶有一定解謎屬性的,不是哪兒都能爬,而是遊戲給你設計好一條條由各種要素組成的路。

但玩家玩多了這種設計也就膩了,當年抱怨哪哪哪爬不上去的多了去了。特別是當初華納第一次出中土世界的時候,主角可以直接飛到高出,不少刺客信條玩家還表示這樣多方便啊,AC也應該這樣設計嘛。

但是這幾年育碧瘋狂簡化跑酷爬牆系統,到了現在是真的哪兒都能爬了。但是玩了幾代,玩家反而又開始懷念以前了,說「哎呀,以前AC爬牆那設計多好了,現在哪都能爬太沒意思了」。

你看現在人均體力條、遊戲圈好像又慢慢開始走「硬核」了,宮崎老賊地位越來越高了。

但如果大家都這麼做,業界大潮流這麼流行幾年,你看還有沒有人繼續喜歡呢?

過幾年,看到精力條就吐槽,懷念不受限制的自由行動的現象絕對會出現你信不?

3樓:Infamous Assassin

看地圖大小,像刺客信條這種別說衝刺,我們都是直接傳送,太大了

就算這樣,英靈殿還是給主角加了戰鬥時的體力槽。至於跑步,乙個能傳送的遊戲,ubi巴不得你徒步經過這些景觀,你要是給我限制了跑步體力,那我真的到處全靠傳送,300m都不給你跑。

馬真的限制體力了,我只能說,爬!

4樓:愛次西瓜的加菲

世界上本來很多需求是不存在的,但是可以創造出來的。

題主提到的體力槽,也可以從這個角度去分析,體力槽本來是可有可無。但作為玩家,你能感知到的是,趕路很煩,走路很慢,這樣「加快速度」這個需求就被創造出來,你會去關注它,關注的多了,就成為了遊戲中的乙個元素,從而帶動了後面很多和其相關的設計(裝備增加體力上限、天賦解鎖體力恢復速度巴拉巴拉……)

這種做法,業內俗稱「挖坑」!

其實前面有點跑題(中國產遊戲的設計套路,和是不是開放世界沒關係),題主提到開放世界,更多的是給玩家帶來節奏的變化,跑路很煩,一直以一樣的節奏跑路會更煩,節奏的變化能讓玩家還感知到自己在這個遊戲世界中,甚至很多玩法要和體力/衝刺相掛鉤,那麼體力的作用更容易被玩家感知到,並且以自己的方式運用在遊戲中,形成反饋。

5樓:阿司匹林

我不太懂遊戲設計,單就說自己的遊玩體驗。我玩曠野之息基本不騎馬,除了想體驗暢快的滑盾之外都會好好走路,因為騎馬或者滑盾都會讓我錯過路邊的東西,既然是開放世界,那麼就很強調你和世界之間的聯絡,有體力條的限制不單單讓我能夠放慢速度有機會注意周圍環境,也讓戰鬥變得更緊張刺激

6樓:假裝快樂水

1.體力槽不是為了趕路而設計的,是為了戰鬥過程而設計的,所決定的最重要的體驗引數是玩家的閃避次數

2.這個設定直接平移到開放世界趕路中體驗並不好,讓玩家覺得惱火3.優秀的跑酷設計,目前主要有3種:滑鏟、鉤鎖、滑翔機;

其特點都是:需要借助地形、不能無限使用、玩家有操作的正反饋;

跟體力條最大的區別在於體力條只能坐等回覆,是完全的負反饋;

這麼推論,或許吧體力槽加個仁王的回精也可以做個有意思的跑酷了吧~

7樓:涼師爺

1.實際上,如果不給體力限制,一直跑一直跑,中途毫無變化,反而更加無聊和煩躁。體力值起碼轉移了玩家的一部分注意力,讓玩家在跑路過程中能切實體會到,是自己的操作和專注提高了速度。

2.類似於惡魔城類遊戲,通過限制技能,來限制能探索的區域。比如有的地方,爬上去體力不夠,飛過去體力也不夠,這就促使玩家先去可探索區域找呀哈哈,順便探索整個世界。

其實這也順便緩解了玩家的疲勞感,找東西總比乙個點跑到另乙個點有趣。

3.提高戰鬥豐富度。高速在戰鬥中本就是很好用的能力,不設體力的話,玩家不需要管理體力值,戰鬥的難度會低乙個檔次。

8樓:

取消一些限制,會從塞爾達傳說變成塞爾達無雙。

無雙裡只要你按B後跳,然後拉弓就可以進入林克時間,特別輕鬆,趕路可以無限制的滑板。

然後打小怪就變成割草,打BOSS變成刮痧。

體力槽就是那個限制,把遊戲體驗變溫和,不至於變成兩個極端。

早期遊戲大多數是回合制,然後變成有速度條的半自由式回合制,現在速度條取消掉了,加上體力槽,是新一代的回合制。

回合制就是有來有回,除非操作特別嫻熟,不然你很難壓著小怪和BOSS打。

無雙就不一樣了,無雙就是割草,乙個AOE下去一片怪死光,一百個AOE下去都不帶喘氣的,於是遊戲會加另一些限制,比如時間、刷怪數量、來回營救等等。

曠野之息是劇情引導你面相目標,節奏過程你自己把握,自己享受,你就是不管目標到處划水也是可以的。

無雙是強行給你個目標,你得衝著目標全力奔跑,不跑?你隊友敗退了,你任務失敗了。

好了上面都是我瞎扯淡的。

9樓:long

拿牌舉例

方式1,我們拿一副牌,各抽一張,誰點數大誰贏。輸的給贏的人十塊。

方式2,我們拿一副牌,各抽五張,誰點數大,誰贏。同樣給贏的人十塊。

方式3,我們拿一副牌,先抽兩張,決定是否認輸賠一半(五塊),然後不認輸的繼續抽三張牌。最終誰點數大誰就贏。(最後贏的人拿十塊+分掉棄權人的五塊)

方式4,我們拿一副牌,先抽兩張,決定是否認輸賠一半,或者不認輸的加倍(輸贏都是20),然後不認輸的繼續抽兩張牌,繼續判斷是否棄權,此時棄權賠一般(十塊),否則繼續翻倍(輸贏40)。最後抽一張牌,最終誰點數大誰就贏。

雖然最後結果都是贏錢/輸錢,但過程複雜度提公升會提公升可玩性,人們會更加願意投入到其中。

10樓:大鈾子

mc:一管體力能跑很遠,吃食物補充快,所以體力一般只是用來消耗食物用的。1.9版本後還減少了跑步的體力消耗。(慢跑不消耗體力,快跑消耗減少)

gta5:這遊戲沒有人用跑步來趕路。

11樓:尤里組長

一般這種有體力槽的開放世界很多時候都配合有載具系統

比如可以騎馬,或者開車之類的,這個東西不需要體力槽

當然只是一般情況,有些遊戲沒有那就另說

12樓:axzaxy

趕路加戰鬥算是填充開放世界的任務劇情的重要填充物了。

所以趕路是一定要讓你趕路的,問題就在於趕路的路上無不無聊了。

如果沒有體力槽,那趕路就是按住跑步然後無聊的幹等了。

那真的一切趕路都是浪費時間,如果可以,我甚至不會想要多走一步。

所以設計個體力值,這樣你趕路不是幹等,而是乙個規劃體力分配的「小遊戲」。相對來說就沒那麼無聊了。

然而多少玩家玩這個遊戲沉迷趕路,只要不是太遠,甚至都不一定樂意用傳送....

13樓:

玩遊戲,你總得玩點什麼吧?

趕路不好玩,那刪掉了玩什麼?體力槽一方面比較模擬真實,讓人能夠接受,一方面可以根據這個弄出一些回覆體力的道具,回覆體力的技能系統。

你總得玩點什麼。

趕路確實無聊,大部分都很無聊,不過有一些會做得稍微好一點。

打個比方,比如正當防衛,開放世界趕路可以用各種道具,飛機,跑車都可以,趕路就沒那麼無聊了。

比如地平線,遊戲會在趕路的途中設計一些比較震撼的場景怪物,趕起路來也沒那麼無聊。

14樓:陳YEJ

豐富遊戲性吧,有對應提公升體力延長跑步距離的技能或消耗品什麼的。 比如輻射系列。一開始確實蛋疼,但到後期基本上不會有體力不夠的困擾,而且實在不想跑也可以快速移動。

15樓:支浩宇

那我問你,遊戲為什麼要有血量槽呢?打怪已經夠難了,直接設計成主角無敵不好嗎,這個血量槽有什麼別有用心的目的嗎。

我玩過的最早的有跑步體力槽的遊戲是《暗黑破壞神2》,體力和血量一樣是一種資源,需要玩家合理利用,有策略地使用(具體怎麼個策略我還真不知道,因為都是開修改器玩的…)。任何資源如果無限制、永遠用不完,那就沒有遊戲性了。

16樓:bgds

因為開放世界沉浸感的核心就是主要內容之外的無用細節有多少,基本上優秀的開放世界遊戲都有大量看似無用的設定和細節,它們一起構築了整個遊戲世界觀,如果把所有"無用"的細節都砍掉,遊戲就只剩一條光禿禿的主幹了,這樣還叫開放世界嗎?

17樓:

體力槽可以限制遊戲進行速度,增加戰鬥額外難度,本質都是為了延長遊戲壽命的,按時長收費遊戲時代產物。

說實話,買斷版這麼玩我都有一點無法理解,只能說這是為了還原現實,增加代入感。

氪金遊戲還弄這個,就真的只有增加難度和逼格,勸退新人的作用了,除非你這東西以後準備做氪金的,比如瞬回體力藥,VIP體力上限增加什麼的。

大概就是借鑑遊戲的時候沒有徹底搞清楚乙個個遊戲設定的根本目的,只能全面拿過來,防止出錯。

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