育碧開放世界遊戲的公式化體現在哪幾個方面?

時間 2021-06-02 05:48:40

1樓:無名氏

我玩了大革命,兄弟會,正當防衛3,孤島驚魂3時突然發現了乙個問題,我總是能在這些開放世界遊戲中看到上述遊戲的影子,這些地圖都被分割成塊,每塊都有乙個據點,都得要你去解放或者解鎖才能顯示在地圖上,解開後的一段動畫也差不多,環繞四周展示一圈。還有孤島驚魂3的寶箱和大革命的寶箱圖示也差不多。不論劇情,反正解鎖地圖和解放據點或者城鎮讓我感覺很無趣。

2樓:

都是乙個路子,一套核心,玩起來就像乙個遊戲,就是換了套文案,換了套貼圖。我一開始玩起源完了30小時,感覺嗯不錯,然後又買了幽靈行動完了幾個小時,感覺嗯?這不就是現代版的起源嗎??

感覺在玩起源的現代版mod。後來遠哭5出了評價很高我也入了,和幽靈行動沒啥區別啊玩起來...

3樓:鯉禺

做一張巨大的地圖,寫一條主線,然後把主線的遊戲內容拆開填充到地圖的各個地方,美其名曰,支線。至於剩下的邊角料,放一些亂七八糟的收集要素就OK啦!

這就是為什麼同樣是開放世界,曠野之息,gta,老滾的開發周期那麼長,而育碧可以年貨,因為本身就沒什麼東西。

同樣是公式化開放世界,為什麼育碧的遊戲和巫師3相比就沒那麼好玩了呢?

acuu 首先,並不是所有人都覺得巫師三比刺客信條好玩,可以說巫師三是公認的一代神作,同樣也不能否認在相當多的人眼中刺客信條二同樣也具有無法超越的意義。而且,如果單拉出來一部作品,那巫師三在當年是神話一樣的存在,甚至在今天也不輸很多大作。但如果我們公平一點,去橫向對比同時期的兩個系列,比如AC1和巫...

育碧會不會在下個世代像量產公式化開放世界遊戲一樣量產公式化魂LIKE遊戲?

育碧曾經也做過關卡設計相當驚豔的作品 波斯王子三部曲和超越善惡。這倆後續的結局是 前者後來出了兩部後被雪藏至今,今年要出時之沙RE炒冷飯,後者當年叫好不叫座,二代仍在畫餅。育碧現在手下那麼多穩定賺錢ip,刺客系列,遠哭系列,舞力全開系列等等,真用不著費心思去搞類魂遊戲。 ZERO 我覺得不會 因為公...

現在的育碧為什麼做不出優秀的開放世界遊戲?

你想想GTA幾年出一作,蠢驢幾年出一作?再想想育碧一年出幾作?雖然缺靈性,並且總有種恨鐵不成鋼的感覺,總覺得他如果能宰用點心就能再強點 但架不住量大管飽啊!每天都有風景看,有車 馬 開,有架打,有敵人給我殺,可以了要是每個公司都像R星蠢驢那樣好幾年憋個大招,你肯定會因為遊戲荒而嗷嗷直叫 程思遠 說句...