同樣是公式化開放世界,為什麼育碧的遊戲和巫師3相比就沒那麼好玩了呢?

時間 2021-05-29 23:14:23

1樓:acuu

首先,並不是所有人都覺得巫師三比刺客信條好玩,可以說巫師三是公認的一代神作,同樣也不能否認在相當多的人眼中刺客信條二同樣也具有無法超越的意義。

而且,如果單拉出來一部作品,那巫師三在當年是神話一樣的存在,甚至在今天也不輸很多大作。但如果我們公平一點,去橫向對比同時期的兩個系列,比如AC1和巫師一,AC3和巫師二,當然這四個都是跟優秀的遊戲,但就知名度和影響力來說,就很難說刺客信條不如巫師好玩了。

所以,巫師三可能在大部分玩家眼裡是比同時期的大革命、梟雄這些育碧年貨好玩,但是帶入到時代背景裡,起碼我個人覺得AC2三部曲和它的好玩程度不相上下。

再來說巫師三為什麼比近年來很多育碧遊戲都好玩這個問題。在我的遊戲體驗來說,巫師三確實好玩,天下第一的那種好玩。打完起源打完ODYSSEY我可能會很有成就感,但打完巫師三我是真的都不想再去玩其他遊戲了。

客觀點說,巫師三是那種數年磨一劍的蠢驢製造,刺客信條的作品是年貨量產。蠢驢的模式給了它更好的去打磨乙個產品的機會,把劇情寫得更加蕩氣迴腸,把人物刻畫得更加飽滿豐富。就像巫師三,五年過去了仍舊是行業內的評價標準、衡量尺度,以及賽博朋克2077,萬眾矚目即便跳票大家還是紛紛預購。

但刺客信條的最近幾部,如果你拿年貨的標準去衡量,那麼它絕對也超出預期很多了。精美的畫質和光影,恢巨集的歷史遺跡和誤國(劃掉)奇觀。而且最重要的一點,你幾乎每一兩年就能玩到一部新作,這無疑讓刺客信條的知名度一直保持在很高的段位。

巫師三的好玩之處在於幾近草灰蛇線的劇情打磨,就像不能踏入同一條河流一樣,哪怕是乙個小支線,可能每次走完的感受都不一樣。就更不提打完大結局,在陶森特養老曬太陽時那種如釋重負和失落並存的感受了。

而刺客信條裡可以暢快淋漓的跑酷,爬上巴黎聖母院和金字塔然後一躍而下,可以開戰神模式亂殺也可以悄無聲息的一路潛行。而且在刺客和聖殿的恩怨糾纏之外也能把它當做個旅遊模擬器,領略一下大好河山。

也就是說,蠢驢可能乙個作品大家能玩上五六年還津津有味,育碧五六年就能整出三四個新活。可以說育碧的某一部作品沒有巫師三好玩,但如果是整個刺客信條對標它,那麼這麼說吧,五年裡我把巫師三打了三遍,也把大革命起源ODYSSEY都玩了一回,這麼算來,大家都差不多嘛。

2樓:windwind

因為育碧的產量太高,年貨級別,哪有時間精雕細琢做內容?

四代就是個極端的例子,貌似可探索的區域很大,實際上空洞的很,大而空的紙老虎。

而CD則願意投入較長時間,所以細節豐滿。

實際上二者玩法能有多大差別?

3樓:歪歪好愛學習

一句話就可以回答這個問題:「育碧的開放世界缺少內容填充。」

不說《巫師3》,我拿更早的《老滾5》舉個例子。

在天際北邊有一座燈塔,玩家到達那後會逐步了解到這裡本來是有一家四口人居住的。在找到的日記中會提到這家人聽到牆壁和地下傳來挖掘聲,隨後便逐漸出現物品丟失的情況,最後四口人乙個個失蹤。

隨著玩家進一步的探索,你會發現在燈塔的下方原來是乙個巨型蟲穴,裡面遍布查魯斯成蟲和未孵化的卵。而一家四口都被查魯斯擄到了巢穴中,皆已遇害。在蟲穴的最裡面,玩家可以挑戰乙隻巨大的蟲後,為這一家人復仇。

這個燈塔只是遊戲中的一處場景,既沒有任務也沒有指引,就那麼安靜的呆在那。如果玩家只是走馬觀花的進去搜尋一番,可能永遠不會發現一家人的遭遇和地下蟲穴。

而且這種內容遍布整個天際,組成了完整的天際世界以及其中的風土人情。

《巫師3》中更近了一步,許多任務之間暗藏著線索,玩家可能解開某個任務時還不能完整的了解劇情,但通過某個場景或任務中的線索就能解開疑惑。

這種設計讓整個遊戲世界緊密的聯絡在一起,大大增加了玩家的代入感和沉浸感,讓玩家覺得自己在探索乙個世界而不是在完成任務清單。

反觀育碧,大部分的問號都是這種形式:

擊殺隊長 0/1

摧毀補給 0/3

釋放俘虜 0/2

然後沒了。

既沒有劇情,也沒有與其他人物/劇情的聯絡,空而無物。

雖然在《起源》和《ODYSSEY》中已經出現了不少有意思的支線劇情(大地之鹽那個關住自己的NPC),但還遠沒有達到《老滾》和《巫師》的豐富程度。

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