同樣是mmorpg,為什麼魔獸世界的跳躍手感遠超其他同行?

時間 2021-05-11 22:38:43

1樓:宇宙烏龍茶

根本原因是本地運算與伺服器運算,魔獸使用本地運算,所有動作在視覺層面基本不經過網路,都是直接本地呈現並遞交資料給伺服器核對計算結果的,這就保證了玩家視角裡一切都是以流暢為第一要義的。

橫向對比劍三和ff14,劍三雖然也是本地運算但糟糕的優化和人物骨架無論怎麼樣都會有卡頓的感覺

ff14則是伺服器運算,你的動作需要先經過伺服器再反饋回來,所以網路不好的情況下會有明顯的卡頓和延遲,這也讓玩家習慣用讀條滑步。

2樓:好大乙個注射器

深有同感!

因為這個跳躍的問題,直接讓我在AFK後找不到MMORPG遊戲玩。

最開始是被推薦FF14,那個跳躍的僵硬,感覺就是乙個硬生生加進去的動作,很不真實,然後天刀,好了不少,但是依舊比不上WOW,印象中,只有激戰2的跳躍好像沒什麼不愉快的體驗。

我也不懂其中有什麼關鍵,直接覺得,暴雪像是做了乙個框架,所有的跑,跳,走,轉向,都是這個框架內的,而FF14的跳躍,是框架外硬加進去的。

3樓:好好睡覺

因為跳躍做得是真的好,貼近現實,就像是真人跳躍。大部分遊戲現在能做到起跳的屈膝,但是下落是梆直的,你在現實生活中要是長期這麼幹,膝蓋是受不了的。魔獸世界無論原地跳還是前進跳,都會有下落彎身的整個過程,行走中跳的話這個動畫會被打斷,相當於「取消後搖」,所以跳躍可以加入到位移,甚至輸出迴圈,這個是不影響操作的。

想體驗整個跳躍過程的,可以嘗試原地跳,你彷彿在看乙個真人在立定跳高,屈膝,伸展,下落,彎曲。相當絲滑,非常細節。

4樓:Nino

我一開始的跳躍也是僅僅因為趕路好玩, 但是後來通過玩盜賊之類的職業發現, 這個跳躍可以在實戰中給你降低技能銜接的延遲的。

哪怕是操作比較無腦的法師。

比如說我的冰環是放在Alt +3 而龍息是放在F 。

當我需要一邊移動一邊放冰環的時候,就可以利用跳躍的慣性在移動中把手放在Alt +3的位置上(好久沒玩忘了能不能在半空中直接放了),然後就可以實現無縫對接不會因為挪手指而有延遲。

龍息也是, 我習慣用左手食指去按左半邊的r,f,v 這些在我按著D的時候就很難實現,但如果按一下空格,就可以解放我的食指。

5樓:老漢陳

我記得當初這個遊戲一段時間掛機不動是會掉線的,所以即使你站著跟人聊天也會沒事跳一下..

但題主說的「超過其他同行」應該指的是中國的其他仙俠類rpg網遊吧....跟他們比這個幹啥...乙個個輕功梯雲縱的

6樓:楊帆

說個側面問題佐證下魔獸的跳躍有多厲害。

這是9.0新出的爬塔玩法裡的乙個buff選擇,30%主屬性非常暴力了,但是我朋友都不愛選,因為代價實在是太大了!

7樓:kovko

因為只有wow的跳躍能讓你感覺到真實的操作角色的感覺,舉個不太恰當的例子,就好像你開的是寶馬,操控性極強。而且這個跳很有趣味性,也很實用,你可以在跳的時候回頭吹風,可以通過跳到某個看起來絕對無法上去的地方。

真的是只有玩過很久的人才能體會。

8樓:感謝型歌姬亞瑟

因為現在跳躍是整合進戰鬥部分的,作為機制的一部分來用的

別的MMO我從沒聽說過要用跳來解機制的

6.2 地獄火堡壘 M阿克蒙德 M血魔 M地獄火議會跳和不跳位移是兩種操作方法,血魔的規避,議會的aoe機制,阿克蒙德的直線分散利用跳跑加速能更快完成這些任務。在扎昆和暴君哈里維,跳躍移動是內場(扎昆)和移動光環buff(暴君P2)出門和強位移的有效手段(暴君是移動扣血,同時移速降低)。

祖霍拉克跳台bugM10不解釋

7.0 翡翠夢魘塞納留斯,過樹過水跑位,尼珊德拉小軟,心臟下坡打觸鬚,蜘蛛過橋了解一下?

7.15 暗夜要塞植物學家(跳跑),拆球,斷橋大跳後腿能偷dps,跳一下能避免直接掉下去。古爾丹跑位慣性加速躲場地aoe

7.2 薩格拉斯之墓基爾加丹球(不跳連吃buff扛不住,滯空時間=buff持續),奇點(跳躍滯空能阻止失誤被吸進去)

7.3 艾爾歐娜的避難所那地方你不邊跑邊跳趕路我是不信的,魔鋼殲滅者強制擊飛前起跳能被擊飛的短一點

8.0 戈霍恩菌毯運球,跳躍滯空連貫能避免模型減速啟用泰坦淨化

8.1 達薩羅大王,P4邦桑迪門出彈幕遊戲,跳跳樂規避,死亡氣息模型跳躍可避。大工匠不跳踩到隊友當場暴斃

8.2 艾薩拉法令,要求集合分散移動跳躍固定施法順序

8.3 驚魂幻象 2區飛蟲恐懼症跳一下減一層buff。恩佐斯黑龍門,跳跑能卡大災變,妄念原本跳穿在機制修改前只算一次理智消耗

9.0 傷逝劇場,dot必須跳躍才能消層。凋魂之殤,實驗室區四平台強位移,跳躍過魔藥水減少百分比扣血層數

9樓:Beluga

先拋開地板燙jo不說

法師一枚

玩pvp甚至有些boss戰

你需要主動停止施法(騙打斷對面戰士開盾反 boss讀法反)的時候最方便的操作就是跳一下

當你跳習慣了之後怎麼看都覺得很絲滑,甚至不跳兩下都不會玩遊戲了

10樓:子成

暴雪遊戲的地板祖傳燙腳。魔獸世界還算好的了。至少還有很多人喜歡站樁輸出。

守望先鋒這種你不讓玩家跳很多人都不會開槍了,甚至嚴重的走路都不會了

11樓:凡卡

不管啥手感不手感的,反正我就沒見過能正常跑步的人,所有人不管是跑路還是打怪不管是兩條腿還是騎著坐騎,都是不跳兩下會難受死那種,除非TA空格鍵壞了。

12樓:喵嗚

講道理,不要過分吹這個問題。

比如aion為什麼手感不好,是因為他跳起和落地的姿勢非常不協調(彈射起步並且像一塊大石頭一樣落地)以及場景假模型真貼圖的劣質做法(比如你永遠跳不上貝爾特倫神殿樓上發光的塔頂),但是wow有很明顯的起跳和落地的姿勢,動作,從而帶給你真切的真實感,並且wow製作貼圖沒有模型的場景不多,路邊乙個大樹根都可以卡住你,所以真實感是有的,值得肯定的。

但是問題是你要說遠超其他同行就扯淡了,你去玩玩激戰2的手感,上坐騎以後移動的感覺,那個才叫真實,走路起步和停下的頓感,遠超魔獸的操作感。

我們可以粉魔獸,但是不要過分誇大,十年前魔獸還是tbc,所面對的對手還是aion,稀爛的中國產遊戲的時候我就聽過這句話,那時候我基本也是認可的,但現在時代不同了,還是要老老實實的承認這個遊戲的缺點,回味這個遊戲的優點,畢竟這麼古老的遊戲,對他要求不能太高。

13樓:喬尼·萊登

很簡單,因為wow裡,戰鬥跳躍是有用的。

很多人只談到了視覺效果,都是對比其他MMRPG的,實際上大家對比下其他單機遊戲,才能看出區別。

我舉個刺客信條的例子:

作為一款單機動作類遊戲,敵人是擁有碰撞體積的,如果我想擊殺乙個敵對領導者,而他被重重士兵保護,很多遊戲的做法都是想辦法一路清過去,即使是「暗殺」,也不過是通過卡位,隱藏等手段,像排雷一樣,把士兵乙個個擊殺或者繞過去。

但是猴子信條不同,你人再多也沒關係,我不用乙個個處理,直接上樹爬牆,到BOSS上空按F刺殺就完事了。

那麼這時候,我就可以說,刺客信條的「爬牆」是有用的。

同理,即使沒有高低差,通過牆面跑酷直接越位擊殺也是可行的。

mmorpg的敵人基本沒有碰撞體積,所以物理引擎給大家的感覺不是很明顯,但是具體到跳躍,wow的優勢就很明顯了。

下面舉乙個跳躍類最差的同類選手:跳躍真的只是個動作動畫的FF14

FF14跳躍有多差?每年死於後跳的龍騎能繞蒼穹之禁城三周半。因為開發組對於包括跳躍等所有位移類技能只製作成了點對點高速移動(但是龍騎後跳動畫太長,導致硬直暴斃)。

實際上不僅僅是FF14,大多數網路遊戲也都是這樣,既然位移就是位移,那我只要把位移點之間做個填充動畫不就好了嗎?

高階一點的,則是在操作細節上下功夫。

比如劍靈啊,激戰2啊之類的遊戲,將位移做的上了乙個層次,他們不但將跳躍,跌落,位移等寫實化,真正做出了位移路徑,甚至在此基礎上做出了滑翔。激戰2甚至還專門出了跳跳樂玩法的公升級版:滑翔吃風。

那麼暴雪的wow是在這一層次嗎?大家有沒有注意一點,很多遊戲做出這些僅僅是在非戰鬥時間?一進到實戰,大家都是安安分分跑路配合技能位移?怎麼就WOW玩家那麼喜歡跳?

道理很簡單啊,你在跳躍過程中被技能止步之後止步的位置就是在原地,跳不跳只是浪費操作啊。

而在wow之類真正做出慣性系的遊戲裡,跳躍等位移變成了:我在從A點通過B點達到C點的過程中,在B點被止步了,但是由於我跳起後擁有慣性,我到達了C點(或者C『)

事實上,我們在影視作品裡常常見到乙個橋段:BOSS打輸了耍賴,臨死前砸了場地,我方角色和時間賽跑,在最後還有一小段路才能跑到安全位置時,前面路塌了一節/後面場地崩潰追上了,再跑就沒有落腳點了,於是縱身一躍,用手抓住了安全點。

這個過程實際上就是利用了慣性,而利用慣性,玩家可以做到在保證位移的同時,去做一些面對不在位移方向上的事情,所以我們可以說:在WOW中跳躍是真的有用的。

14樓:易小冉

無論是爬山,還是跳箱子,魔獸給人感覺確實是實實在在地踩在了上面,有一種腳踏實地的穩妥感。

其他類似遊戲,總能感到人物是懸空的,或者乙個腳趾搭在箱子邊緣也能站穩繼續往上跳。很虛。

15樓:滿樓紅袖招

恩,大家都說了很多了,我說乙個我心中能媲美魔獸跳躍手感的吧,賽爾達荒野之息。其實最近的原神跳躍動作也做得不錯,不過原神不如賽爾達的地方是身為乙個主打動作的動作類角色扮演,居然沒有跳砍這種動作。(那個什麼下落攻擊別來碰瓷哈)

16樓:流星劃空

我記得第一次玩魔獸時,剛開始沒什麼特別的感覺,只是覺得很流暢,直到,我跑進主城……

當真是什麼牛鬼蛇神都有,有人走路(npc),有人一溜小跑,有人駕駛坐騎匆匆而過,有人跳尬舞,有人擺姿勢,有人招手,有人一邊跳一邊轉圈翻跟斗,有人在台階上跳來跳去,等等等等!

搞得我也被感染,蹦蹦跳跳地去接任務。

遇到台階石頭,忍不住想跳一下,遇到奇奇怪怪的貼圖,跳一下,遇到玩家擠在一塊看不到想看的,跳一下,諸如此類,魔獸極佳的沉浸感讓玩家投入其中,代入到操作的角色上,加上動畫細節繁多,角色動作細膩,即使我們清楚認識到這是虛擬世界,但依然在感覺上,覺得這些角色是有生命的在活動的小精靈,而跳躍是魔獸裡最輕易實現的大幅度動作,如同我們看到貓和小孩安安靜靜時,總愛逗弄一下,注意,我們在現實裡可沒那麼多活力體力蹦躂 ,唯有遊戲才可實現。

兼之,魔獸給跳躍賦予了更多意義,這不僅僅是躲地面aoe,還有傳言說跳躍在某些機制下具備特殊意義,有個肯定的例子,在不平坦的地形中 ,由於跳躍讓角色具備更多高度和滯空時間,我們會依照現實經驗去跳,不管這有沒有用。

當然,閒著無事便按空格鍵是魔獸的最大特色之一,尤其打團的時候,幾乎沒有一幀畫面裡是沒有人在跳的,也許是覺得按鍵盤的手指不能停下來,也許是感覺跳著跑可以更快。最誇張是在團長訓話時,全部人都得了多動症,然後你會發現,團長嘴裡一本正經的胡說八道時,突然乙個轉身跳上了旁邊的石頭。

不能否認這帶有氛圍因素,好比打呵欠,當你看到隊友姿勢靈巧地精準跳上一塊石頭後,你也會忍不住原地跳兩下熱熱身,做個預判,再跑過去一起跳,最後全隊的人的來跳那麼一下。

可能會有人在想,跳跳跳的風氣從何起源?乙個很普遍的說法是精靈之類遊戲內種族有很多好看的跳的動作,於是免不了有玩家打從遊戲初始就跳個不停,宣揚自己角色的好看,精靈甚至在原地不動時也會自己蹦躂,以此搖晃長耳朵。

大概每個玩魔獸的人都會問,為什麼這麼多人愛跳?卻沒發現自己也在敲空格鍵,操縱著小矮子像個跳蚤一樣想躍過別人頭頂,畢竟平時一直在喊——

「天吶!您真高!」

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