同樣是後台建主,同樣是全圖掛,為什麼dota2可以做到幾乎杜絕外掛程式,而守望先鋒卻外掛程式氾濫?

時間 2021-05-31 14:35:17

1樓:萌萌噠的怪獸君

……乙個是fps,乙個是moba,遊戲模式和各個方面都不一樣,有什麼可比性?

dota2應該和lol比較

ow應該和csgo,絕地求生之類的比較(_)

2樓:宋偉

這和遊戲機制有關,dota你放技能慢了,有可能電腦慢,有可能是網速慢,有可能是腦子慢,但這對於你的體驗是一樣的,就是慢了。下次你換個電腦換個網速換個腦子,玩起來技能放的快了,你覺得你厲害了。

但CSGO不一樣,如果機制和dota一樣,如果都提交伺服器驗證,那麼速度肯定不一樣,會有一定的延遲,你每次爆頭可能都要根據網速來決定,網速好的時候要瞄頭,網速不好的時候瞄頭就沒用了,你必須要向敵人移動的方向加一點偏移才行。

你在自己的渣網速下練習的出神入化,每次都偏移一點,剛好爆頭,你覺得你自己厲害的吃人。下次換個電腦換個網路,你說:CNM,為什麼打不死人?

3樓:

遊戲型別都不一樣,這沒什麼好比的。把問題裡的dota2換成csgo好一點。我被人惡意舉報怕了不敢改問題了,你們幫忙改一下吧

4樓:楓葉兔

也就是FPS遊戲中的「透視」、RTS中的「全圖」。

此類將服務端與客戶端已同步但未顯示的資料,提供給作弊玩家

比如圖中使用作弊指令渲染出的敵人模型(線框),注意左上角的實體同步狀態,1號是玩家,2號是敵人。

而實際上玩家被牆擋住,根本看不到敵人

換個位置,伺服器判斷玩家不應該收到同步資料,同步停止。

而在RTS中,由於是俯視視角(上帝視角),玩家的視野完全由伺服器決定,伺服器只要計算好戰爭迷霧就可以了,玩家的視野範圍是乙個圓,而能遮擋視野範圍的地形都是固定的,很容易計算迷霧的範圍。

FPS高實時性的遊戲機制決定了伺服器必須預先,甚至是在玩家看不到的時候將資料同步到客戶端,對延遲的容忍也要遠小於RTS遊戲,這決定了伺服器在資料同步策略上,必須對客戶端做出讓步。要實時並嚴格計算出玩家的視野範圍是很難的,舉個不太恰當的例子,一塊帶有反射性質的材質就可能毀了整個判定邏輯(比如鏡子),而音效更是使整個情況更為棘手,實際的判定邏輯總是比想象中要複雜得多。

二、操作類

也就是FPS遊戲中的「自動瞄準」、RTS中的「一鍵XX」,「自動XX」

同樣由於遊戲性質的不同,FPS遊戲對反應力的要求是遠遠大於RTS遊戲的,所以這種型別的外掛程式往往是致命性的,同時,此類還可能結合第一類進行作弊。

這類往往比較難以禁止,因為外掛程式本身並不修改任何資料,只是對讀取的記憶體中的資料進行分析,並反饋到操作上(當然也有直接記憶體呼叫的)。

舉例來說,外掛程式從記憶體中讀取敵人資料,根據座標和玩家攝像機矩陣進行計算,最後移動玩家的準星,於是乎,爆頭。

如果說第一類中還有迴旋的餘地(比如優化策略,特定情況下不傳送資料到客戶端),第二類確實無能為力,只能從使用者的操作特徵中分析是否使用了作弊,在CSGO中,開發商採用的是人工審核策略。

同樣的引擎,不同的業務需求,導致了客戶端儲存的資料量變化。

起源引擎由於向社群開放,在福利了社群的同時實際上也加劇了外掛程式的開發,比如高票答案中所提到的插眼開圖掛,思路確實犀利

它的開發思路可能是這樣的

外掛程式開發者拿到了網路傳輸表(用於定義客戶端與服務端在同步某實體時,需要同步的變數表、是公開的……)。

根據引擎結構找到呼叫點,加鉤子捕捉資料。(結構文件裡也有寫……)

由於服務端是公開的,自己架設伺服器進行測試。

讓敵人在視野外活動,篩查仍在同步的實體資訊(也就是變數有變化的資訊),比如說眼。

CDOTA_Item_ObserverWard (type DT_DOTA_Item_ObserverWard)

Table: baseclass (offset 0) (type DT_DOTA_Item)

Table: baseclass (offset 0) (type DT_DOTABaseAbility)

Table: baseclass (offset 0) (type DT_BaseEntity)

Table: AnimTimeMustBeFirst (offset 0) (type DT_AnimTimeMustBeFirst)

Member: m_flAnimTime (offset 112) (type integer) (bits 8)

......

雖然尚不確定錯誤的資料同步定義發生在眼的類還是它的父類,但根據表來查只是時間問題了(連資料型別和偏移都給出了)。

Source作為乙個老牌引擎,這確實是它的軟肋。

在這個外掛程式之前,其實還出現過乙個提醒白牛(裂魂人)沖人的掛,以及熊戰士的吼聲音範圍不正常的BUG,實際上原理也是大同小異,都是在編寫網路傳輸表中,加入了本來不必要的資訊,錯誤的將資料同步到了客戶端。

5樓:逐風

1.dota2的點在於大片資訊的隱藏,所以眼位和資訊是關鍵。

所以,你發現dota2 全圖掛是致命的。

但是 ow裡面其實沒有迷霧概念。所以全圖掛也是正常的。

第二個,做迷霧的話會增加開發成本以及一些互動上的問題。

比如你看不到對手的腳步聲。

2.dota2的第二個關鍵因素是,看中的是時機和不斷精準操作的技巧。不像ow一次精準爆頭可能改變戰局。

而爆不爆頭,僅僅是指向的準星問題,機器永遠定位的比人準,跟著跑一點問題都沒。

3.為了體驗,ow抄了捷徑,或者你可以說,下次公升級大版本的時候可以解決1的問題,但是2這個東西是無法解決的。寫輔助太簡單了。

4.關於買斷和封號,簡單來說,有檢測程式,那麼只要玩家舉報,那麼這個號被封的概率就很高,這類遊戲肯定有回放系統,相信這個封一次200塊,這樣的成本還是會大幅減少的。

最後,相對普通玩家,這麼爽快的遊戲體驗,如果就是為了防止外掛程式而打折,這肯定是不願意看到的。

6樓:

曾經買過11平台的外掛程式,然後有一局打的時候問對面「你們是不是掛」,對面也這麼問我

不問不知道一問嚇一跳,全域性十個人,八個開掛的。。。

怪不得萬年抓人抓不到只能抱團推。。。。

7樓:dumpling

對比一下csgo,知道為嘛csgo每週銷量幾乎都是steam週榜穩定前十嘛,因為除了真的有部分新人還有一批是上乙個號被封了再買的 (●˙ε˙●)

8樓:

dota2也有掛,不過dota2更像是成長類遊戲,玩的好的你開掛也打不過。靠的是對線基本功和操作加意識。而FPS呢,大家生而平等,都有槍,都是那麼點血,你要是能槍槍爆頭,那他麼的別人還玩個毛

9樓:

其實同樣都是v社的遊戲、csgo有掛、禁止不了、而dota2可以就能想象一定是技術層面的問題、而不是v社監管不嚴

同樣道理,連v社對於作弊這麼嚴查的都禁止不了、更不用說別的fps了!

10樓:

外掛程式複雜度的問題(優先考慮不容易檢測的指令碼而不是外掛程式)ow,瞄準螢幕中的敵人,射擊

dota,自動殺人要考慮,敵人血量,自身血量,魔量,物品,陰影,距離,技能距離,連擊,眩暈,彈道,樹。。。。一些簡單的指令碼已經被dota2做成功能了。。例如一鍵用雞,快捷買裝備,tp.

明圖掛也不太可能,畢竟你很難請求到不屬於你的資料當然,如果說的是全屏秒殺,無敵之類的。。。首先不好玩,然後這很容易就能被檢測,傳到後台的資料很容易就判斷出是掛

11樓:

樓上說得好,主要是裁決的東西以及同步的方式不同,所以在防外掛程式能力上有不同的感覺。

話說我這個做遊戲的表示寫個防外掛程式一不小心比寫遊戲本身還累。

憑什麼,我就是來做遊戲而已,你們好好玩不行嗎。

大學的時候有個同學開外掛程式玩某某桌球

各種花樣角度進球

問他為什麼要開外掛程式

他說「玩遊戲不就是為了開心嗎」

說得好有道理,我竟無言以對。

12樓:

外掛程式氾濫不氾濫我不知道,前幾天老E玩半藏被別人噴用外掛程式了。。。。

對了順便給打守望先鋒的各位說一下,舉報不僅能舉報外掛程式,還能舉報惡意辱罵。

13樓:晨風之歌

雖然不專業,但是我覺得是因為moba遊戲俯視視角,視野外的敵方單位資訊伺服器完全可以不傳送給客戶端,只有在即將出現在你視野內後再傳送。比如你視野600,只有在650以內的敵方角色資訊會傳送到你客戶端。

而fps,牆後的敵方角色雖然你不應該看到,但是因為該角色已經離你很近,如果客戶端不預先渲染,很可能角色閃身出來了,你能看到的只是乙個紫黑相間的奇怪方塊。更何況屁股自帶外掛程式,只要你隊伍裡有寡婦,伺服器就得把敵方所有的位置資訊傳送到你客戶端,讓你的客戶端預渲染。這樣就給了外掛程式可乘之機。

14樓:于浩洋

技術方面道理其實挺複雜,簡單說說。

其實就是因為Dota2資料要發回終端伺服器,你在本地沒法改變核心資料。Dota2不是沒有過外掛程式,只是基本都是什麼顯血顯藍,滑鼠一秒多按這種,而且V社也查過一批了。要弄出什麼天輝基地飛天的外掛程式,你就得把中心伺服器黑了。

然而你要是有這個能耐,幹嘛要黑遊戲,這不是閒的蛋疼嗎。。。

FPS遊戲許多數值處理是本地化的,這給了外掛程式技術上的可行性。比如自瞄,用比較外行的話說,我可以在螢幕上進行影象檢索,把資料反饋回來,讓滑鼠指標追蹤,這是很Low的技術,很容易實現。

你想想,上面這種方法在Dota中並不太實用。比如你檢索影象沒啥用,自動鎖定殘血單位然後無縫接火槍的暗殺?好像也沒什麼太屌的。。。

Ow畢竟是乙個策略戰術見長的FPS,外掛程式的破壞性其實小於CS這樣的遊戲。比如自瞄,你槍槍打頭,面對大錘舉盾是沒用的,面對Dva衝臉效果也是有限的

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