育碧會不會在下個世代像量產公式化開放世界遊戲一樣量產公式化魂LIKE遊戲?

時間 2021-05-30 05:45:04

1樓:

育碧曾經也做過關卡設計相當驚豔的作品:波斯王子三部曲和超越善惡。

這倆後續的結局是:前者後來出了兩部後被雪藏至今,今年要出時之沙RE炒冷飯,後者當年叫好不叫座,二代仍在畫餅。

育碧現在手下那麼多穩定賺錢ip,刺客系列,遠哭系列,舞力全開系列等等,真用不著費心思去搞類魂遊戲。

2樓:ZERO

我覺得不會

因為公式化開放世界和魂like是完全相反的兩條路。

魂like那就是以黑魂為模板嘛,黑魂僅僅是難嗎?黑魂最重要的地方不就是地圖設計麼,各種小路捷徑,連線關卡。戰鬥部分,育碧做的榮耀戰魂就完全夠用了。

但是育碧他的思路就不是像宮崎老賊那樣的設計乙個小而精的地圖,放上各種惡意和獎勵以及碎片化劇情推動你去探索。

育碧的公式化指的不就是畫一張超大超美又不複雜的地圖,放點獎勵放點挑戰隨便你們去探索麼?

育碧去做魂like只有乙個可能,那就是像光之子,勇敢的心一樣,有人出了個超棒的點子,然後說服了管理層去做出來精品級的遊戲

3樓:遊戲早知道

有可能,在戰鬥設計方面《刺客信條》是應該有所改進了,不過它不會像《黑魂》、《只狼》這樣純粹的提高難度,一味的高難度會擋住很多玩家。

值得學習的是重生工作室的《星球大戰絕地:組織隕落》,這款遊戲不應被低估,它的銷量已經證明了遊戲的設計是非常成功的,它就為魂式戰鬥加入了難度設計和跳躍解謎等內容,青出於藍而勝於藍,未來的動作遊戲應該學它而不是正統的「魂」系列。

4樓:萌萌噠Zero醬

魂like永遠不可能成為主流的,這就是事實,你說魂like刺客信條?那能不能暗殺?能暗殺那其實不就回到了最初的刺客信條麼。。。

而且魂like這個東西要看你怎麼定義,比如幽靈行動是有爆頭的,那如果我把敵人改為普通小兵15%爆頭率,小boss30%大boss50%,而且一旦引起注意你無法擺脫追捕除非殺完,我跟你說分分鐘退款

5樓:

真要有這想法其實很簡單啊

把榮耀戰魂那一套戰鬥系統完整搬過來不就行了技能從ODYSSEY一鍵改成搓招

魂的不行

講道理前天我答完這個話題就去重新把FH下回來了然後去打故事模式,當時普通難度花了三天打完的選了個擬真模式我花了半個小時沒打過第一關

魂的8行我怎麼著起源無傷阿雅過胡狼ODYSSEY也是能差兩級打穿所有競技場無傷過的啊笑死

6樓:手殘的大巫師

魂like終究是小眾,畢竟高難度,況且大多數人玩遊戲不是來找挑戰的。

只狼跟風去玩的不少,雲玩家群體更是大的可怕,這說明只狼火了起來,但這不代表魂like火了,雖說只狼可能帶動了一波赫魂血緣的銷量,但育碧不會去冒這個險

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