遊戲開發中,遊戲設計師最容易犯下的錯誤,或者最容易忽略的地方是什麼?

時間 2021-05-05 23:49:56

1樓:

不要教育玩家

也就是不要教育你爹

夾帶私貨可以,請求同存異,尋求共鳴

但要是夾帶私貨還試圖強行輸出價值觀和想法,那您的一定會被玩家飛舉例:1喬爾夫

2暴爹3這樣真的值得嗎

2樓:薛康

策劃的惡意

我設計了乙個關卡,我知道怎麼玩。我覺得很有意思,OK了。

但是玩家不知道,沒有提示,沒有預期。玩家只會一遍遍死。

3樓:一人千面

某遊戲工作人員:你們看這張青玉護符多coooooooooool啊!

其他八個職業:?

某遊戲工作人員:你看獵人這套體系多coooooooooool啊!

其他八個職業:?

某遊戲工作人員:你看這個弒君配合吸血藥膏多cooooooooool啊!

其他八個職業:?

某遊戲工作人員:你看這張橙卡磁力+迴響+亡語而且才3費多coooooooooool啊!

所有玩家

4樓:何歡

最常見的是純按照自己的喜好搞區域性設計,缺少邏輯性和全域性視野。而且往往是看到別人有特色的東西,也不深層分析別人做的原因,就粗淺的想拿來也想要,這個試試那個試試,最後搞出個四不像,沒自己的特色核心體驗,玩家玩起來還彆扭,還不買賬。

5樓:Barophile

我作為玩家說乙個吧

玩家的成長曲線,很重要。

幾年前我玩過乙個有點話題性的中國產橫版過關遊戲《艾希》。不好玩。其實遊戲設計的還行,作者也是有點想法的,動作也算流暢,在天上飛來飛去的手感也很舒服。

但是我怎麼也玩不明白,操作太複雜了,上來劈砍重擊連劈衝刺處決技全部糊到你臉上,我在空中胡里胡哨的衝半天都不知道自己幹了點啥。可能對有經驗的玩家來說還好吧?對我這種橫版過關只玩過超級瑪麗的弟弟來說,門檻太高了,玩不下去。

我一直以為我以後不會再碰這種橫版遊戲了,直到我因為畫風去試了試《空洞騎士》

說實話,空洞騎士比艾希難多了,不僅boss難打,操作也很複雜,三種法術三種劍技40個護符還有衝刺啊爬牆啊下劈啊什麼的。但是我玩起來一點也沒覺得難,因為角色一開始只有平砍而已,剩下的技能都是隨著遊戲的程序慢慢收集學習的。這樣玩家的操作跟著技能學習的程序齊頭並進,不會有眼花繚亂不知道發生了啥的感覺。

如果艾希能做到把那些亂七八糟的技能連招慢慢地教給玩家,可能好玩程度和上癮程度都會提公升乙個檔次。

6樓:天之虹

太多了,多到不能用「最」字修飾。

我分階段分環節來羅列常見又影響深遠的失誤。

僅憑個人喜好而無視市場與團隊適合度來決定了題材和畫風;

沒有對標原型或者選擇了喜歡但是不徹底了解的原型;

選擇的原型自身、研發團隊或公司發行團隊無法駕馭;

開工前沒對市場做足夠調研、對ip做資料整理、對原型和競品做深入分析;

在框架中東拼西湊別的流行或喜歡的遊戲功能,未基於核心邏輯分析是否合適;

忽視建立文件和工作流程標準,文件質量不統一,後續產出功能和內容漏洞百出;

在設計前未對標分析和資料收集,設計缺乏依據;

動筆前未梳理思路(如用腦圖),寫文件時東一筆西一筆,鑽入細節,缺乏邏輯,效率低下;

缺少對系統所需的美術資源設計,缺少ux和反饋設計,功能不好看不好用;

缺少設計系統的數值體驗,功能缺少靈魂;

缺少思考和預留上線後驗證玩家體驗是否如預期的機制,上線後無法追蹤系統有效性;

系統過度設計,功能臃腫甚至自相矛盾,遠遠偏離初衷;

以為寫完案子就了事,不跟進不驗收。成品與設計差之千里;

以為程式實現只有行和不行,不肯縮減,不會變通;

以主觀評審美術好不好看,而非以客觀評判美術合不合適。美術意見爭持不下

功能驗收馬虎,成品帶著一堆問題;

一期開發後拖太久開始二期,遺漏導致功能不完整;

功能開發後沒配入正式資源和內容,沒有正式體驗來完成徹底的驗收環節;

以為功能做好就結束,缺乏後續跟蹤、迭代、改進;

無視玩家意見或線上資料,按照原本思路繼續迭代系統;

過度在意每個玩家的意見,不加判斷一概全收,優劣主次不分;

改動優化時無全域性思維,只考慮單點修改,不會全盤推理連帶效應;

過於立足解決短期問題,不懂站在長期角度找出更優方案。

7樓:

遊戲設計師最容易忽略的就是對遊戲中每個設計要素背後內在邏輯的理性認知,而最容易犯的錯誤就是錯誤地使用感性認知和直覺

除去枯燥和繁瑣的執行溝通部分,遊戲設計師的核心職責就是做決策,判斷某個元素是否或將會存在問題應當如何避免,決定某個新機制新元素是否應當加入遊戲中,是否能達成預期體驗。人們在做決策的時候的思維模式有很多種,取決於決策的重要性;像買東西之類的決策,有的人就是看眼緣;而一旦涉及到人生大事,大多數人就會仔細分析決策的利弊、必要性、可控性等,只有在理性分析無法給出明確結果的時候才會憑感覺走。事實上在遊戲開發中,任何設計上的決策都可能是非常重要、影響非常深遠的,但設計師很容易過分相信自己的感性認知而盲目做出選擇,沒有思考清楚決策帶來的影響,這也是許多新手特別容易犯下的錯誤。

在遊戲設計中,任何影響gameplay的事物的存在都應該是有理由的。做設計的時候應該先明確設計目的是什麼,要解決什麼樣的問題或者創造什麼樣的體驗,然後從動機、時間跨度、等角度分析玩家行為初步判斷假設是否邏輯合理,最後再通過playtest來檢驗設計目的是否真的能達成。如果設計目的不明確就進行設計,那麼這個設計的好壞就是沒法衡量的,也非常容易出現不可控的結果。

遊戲設計師一般而言是非常看重可控性的,但也取決於具體遊戲要走的方向。作為乙個熱門PVP競技遊戲,《英雄聯盟》的設計師常會去限制玩家的一些難以平衡、損傷競技樂趣的奇特打法,比如曾經的AP蠻王偷塔等。而《神界:

原罪2》的設計師則更願意去「接受混亂」,因為這個PVE遊戲更加鼓勵玩家對遊戲機制的理解和思維的開放性,在平衡性和可控性沒那麼重要的前提下可以給玩家更多的通關可能。但無論如何,這其實是可控範圍大小的差異,如果遊戲達到完全不可控的狀態,那麼設計師就無法給玩家準確地傳遞任何資訊,更無從把控玩家的任何體驗。

而設計師的另一種極端,就是錯誤地使用資料驅動設計。資料本身是不會說謊的,但對資料的錯誤理解和理解維度的缺失會讓你得到錯誤的結論。這裡可以看幾個例子:

假設乙個競技遊戲中,每個分段的某職業A勝率都高於同分段職業B,是否意味著總體而言職業A的勝率一定高於職業B?

不一定。這個結論還需要職業在分段分布的資料,參考田忌賽馬,B相對而言勝率較高的那個分段分布也比較多就可能出現這個情況。

假設乙個多人小隊競技遊戲中,某職業選擇率極高,勝率卻保持在50%左右的平衡線上。這個職業是否強度也屬於平均水平?

不一定。事實上,(雙方可選重複職業的前提下)選擇率100%的職業勝率一定是50%,因為每一局兩邊都會去選它。高選擇率下,拋開「內戰」以後的樣本才能更好地說明問題。

競技遊戲的平衡性不僅要追求強度平衡,還要追求多樣性上的平衡。強度平衡的主要衡量標準可以是勝率,而多樣性平衡的主要衡量標準則是選擇率。選擇率和勝率都很高或者都很低的情況是最好處理的,直接進行數值上的調整一般就可以實現平衡;而選擇率高勝率低或者選擇率低勝率高的情況則比較複雜和棘手:

前者可能是手感好模型酷等外部因素導致,後者則可能是上手和配合等門檻導致的,這都需要設計師進行機制上的調整和重構。如果只簡單的考慮乙個維度進行平衡,就很容易出現治標不治本的問題。

過分追求短期資料也容易陷入區域性最優解,影響遊戲長遠的發展,同樣也是設計師盲目心理的一種體現。這方面的例子太多了,就不一一枚舉了。

8樓:董晶暉

作為遊戲程式,我談談自己觀察到的現象吧。我認為,遊戲設計師比較容易犯下的錯誤是:用加法來設計遊戲

其實有些答主已經提到了這個現象。簡答來說,就是遊戲設計師在設計過程中,堆砌機制和玩法。也許每乙個新增的元素,都是很有趣的「想法」,或者是經過市場考驗的設計。

那麼,將這些元素都新增到遊戲中,會有怎樣的問題呢?

1.內容不相容,核心樂趣變模糊

很多遊戲元素和機制,單獨來看的時候,都沒有任何問題。但是當這些元素疊加在一起時,最後的結果可能不是 1 + 1 > 2,而是 1 + 1 < 1。造成這種結果的原因有很多,可能是元素之間本身會有衝突;可能是不同機制的疊加,讓核心樂趣變得模糊;甚至乙個遊戲因為被加入新的機制,整個核心玩法都可能發生改變。

舉個例子,之前 PUBG 興起的 BR 模式以後,很多射擊遊戲專案都在試圖加入大地圖 BR 元素。但是,設計師是否需要考慮:

自己遊戲的戰鬥節奏是怎樣的,是快速戰鬥還是慢節奏戰術?如何保證自身遊戲的戰鬥節奏,契合大地圖作戰?

自己遊戲是第一人稱還是第三人稱?自己的專案是單獨支援其中乙個模式,還是二者皆有?

遊戲地圖的設計如何和遊戲性結合?如何保證自己遊戲的大地圖,是可玩性極強的關卡( playable map ),而不是華而不實的花瓶?

自己遊戲的藝術風格是寫實型還是表意型?若以 PUBG 的寫實地圖為參考,是否會和自己遊戲的藝術風格發生衝突?若有衝突,是保留自身風格,還是轉變為寫實風格?

最關鍵的是,引進大地圖元素,能否促進自己遊戲的核心體驗?

2.模組耦合度增加,系統維護困難

遊戲系統一旦變得繁複,各個子系統的之間的耦合度增加,系統維護成本會上公升,系統的擴充甚至刪減都會變得極其困難。作為遊戲程式,這種情況應該都曾經歷,在次不再贅述。

很多時候,設計師可能會被某些機制和想法所吸引,尤其被公認成功的設計。但這就如同往乙個炒鍋裡,不斷新增好的食材一樣。優秀的食材是無止盡的,一道菜的容量也是有限的。

最關鍵的是,店中食客偏好口味為何,我心裡是否有數?

我個人認為,設計師需要克制新增一切有趣元素的衝動,理智地甄別和驗證每個設計,保留增強核心體驗的設計,去除其餘的機制和元素( 哪怕這是有趣的 )。很贊同 @百科不大全 提及的「同心圓開發」。好的遊戲,應該是通過減法,而不是加法做出的。

9樓:大衛

我覺得最容易犯的錯誤就是遊戲設計者將自己代入到玩家身份進行遊戲的過程中。

實際上設計師對自己的遊戲是全面了解的,如果代入玩家身份是無法像對遊戲完全不了解的新手一樣發現遊戲中存在的問題。

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