在三維遊戲關卡製作中,關卡設計師與場景美術應該如何合作?

時間 2021-05-08 02:57:58

1樓:暴走的巫師

以頻繁場景互動的射擊遊戲來說,LD能完成白膜且具備尺寸標註是最好的。因為美術工作能獲得遊戲玩法/機制的資訊量可能遠不如LD,甚至這些資訊可能是相當及時的。比如角色支援跳躍多高多遠/角色最大投影面積等等,都會影響到場景配置與安排,這些最好於LD的需求文件就有明確標註,可以減緩日後返工量相當之多。

以上如為例,如何表達三維遊戲關卡中不同樓層間的關係,穿透與否/破壞與否,都可以單純以色塊區分,表明設計意圖,美術更能清楚知道硬性規範及發揮區域,因此兩者確實需要頻繁交流。甚至未來哪些美術資源要復用或量產,需要提前加入引數變數都是在LD提需求階段就應該提出,這會影響美術建制模型上的思維與安排有所差異。

以上是STEAM上一款免費射擊遊戲的地圖半邊,因為它是對稱的。三維遊戲關卡不易單純以平面圖(Plan)表達是因為遊戲產業不同於建築在建築製圖上有一套世界通用的製圖語彙,因此單純以平面圖表達的溝通成本相當高,因此若時間緊迫或各種素阻礙,LD使用手繪圖溝通也是相當高效率的,這是建築設計行業相當習慣的溝通方式,因為手繪遠遠超過文字表述,人類文明以來就是如此。

這是我對於R6S關卡的一點分享

暴走的巫師:《彩虹六號:圍攻》修正銀行關卡之繪製模型

2樓:EZ倪

現在專案,關卡設計師主要負責玩法及劇情相關的體驗與細節設計,完成設計文件包括相關場景、角色、功能、劇情。場景先由場景原畫根據白模與文件設計氛圍概念,再由模型師製作模型,地編成員編輯打光調效果。

理由如下 是不是在三維世界無法觀測到一維,高維世界無法觀測到低於他本身兩個維度的世界?

火紅的旗幟 題主這麼問,說明還是不明白什麼是一維 一維不是一條無限長的線 二維也不是一張無限大的紙 我們看到的一切都是三維事物,我們觀測不到其他維度 唔銘 想想如果時間是第四維,那就把時間歸作長寬高的一類 那從四維空間上來看我們這些小人 就像是一條長蟲,從我們出生的地點一直串聯到我們死亡的地點。從時...

如何證明我們處在三維空間,而不是3 01維或其他的維數?

圖騰 世界本身的維度是多少並不是乙個好問題,只能說我們的物理學用乙個三維空間的模型來描述世界。物理學研究的物件永遠是模型而不是本質。順便說一下,分數階的維數是一種體積性質而不是幾何性質,描述空間維度不會進行這樣的推廣,不要看到一些Hausdorff測度的科普就強行套上來。 Alepha E 我物理不...

是否存在三維的數,並且可以由複數匯出?

萬俟朔方 現在不存在,不過存在對複數推廣,即定義i方 j方 k方 ijk 1,然後出現的四元數,一定程度上可以理解為三維運算,應用也常見於三維中。不過我們可以想象一下三維數會是什麼樣子,可能會存在乙個現在無法想象的定義,使得運算軸再出現一條,而三維運算,從四元數的角度來看,非常有可能失去乙個運算 比...