電影特效鏡頭合成為什麼要在三維軟體裡輸出多通道,再用後期軟體合成?

時間 2021-06-07 00:38:45

1樓:

分久必合,合久必分。

很早的時候,3D製作軟體可以當作乙個軟體包組成的,這個軟體包都帶有基礎到中高階的合成功能。原因主要是低下的運算力和儲存,這樣的條件限制使得所有操作都在一步裡面,一次完成最好。因此大部分CGI內容,都是直出並直接合成的。

這樣的工作,雖然節省了計算資源,使得一些效果可以在有限的資源上計算出來,但是很不利於分工,修改等需求。

所以,當計算機有進一步發展時,CGI合成就從3D軟體裡分出來了,和一般合成一起在專門的合成軟體裡製作了。首先還不是基於光照元素的,更多的是畫面的不同元素。因為當時的一般渲染器也無法支援分光照通道輸出,其實也是受限於計算能力,因為通道需要額外的儲存和計算。

不久又到了新的階段,這個時候電腦速度更快,工作更多,要求也更高。分層的需求就進一步增長了。「在工期緊張的時候,返修要重新渲染簡直是要命;有些渲染效果用渲染器跑簡直也是要命,反正也可以人畫,那就上人吧。

」在高階軟體和內部軟體中,慢慢出現可以輸出光照通道和處理光照通道的程式。因為分層的使用,使得一些效果可以人為模擬,並且很容易的修改。因為基於一般的光照模型,光照是法線和光向量的點積,只要有了法線,基本上就可以直接修改光照進行補光了。

有了法線,通過環境貼圖,也可以在合成軟體裡模擬金屬光澤,可以既滿足導演需求又告別慢得要死的渲染器了。有了UV通道,就可以重新貼圖了,想貼什麼貼什麼!有了光照通道,高光多一點,少一點都很簡單,完全不用再渲染!

不過值得一提的是,雖然這幾個操作會比渲染器的快,但是在當時的硬體上還是挺慢的。

大約就過了30多年到了現在,分層渲染已經是必備技能了,雖然渲染器已經很快了,但是還是有合成師在拿分層通道模擬各種渲染器趕不出來的內容。

未來會是什麼樣?分久必合,依照最近的軟體趨勢,似乎組裝軟體,軟體包,全流程軟體(包)又有出現的趨勢了。因為速度夠快,不如直接在同個軟體裡做3D和合成吧;因為速度夠快,效果夠好,其實很多畫面也可以直接出圖了。

與此同時,各種特效公司的形態和分布也在發生變化。

另外,分層合成是節點軟體的一特大優勢。因為所需要的渲染方程近似只需要用元素配合加和乘就可以完成了,可以簡單展示為,結果=強度x最大值+強度x最大值+...,每個強度x最大值都是乙個光元素(燈光光照,反射(高光),折射,環境光照……),雖然這樣可能存在能量不守恆的問題,不過畫面真實就行了。

其中AO,容易合成錯,主要表現把總結果乘AO。而實際上AO是環境光的近似(既環境光的強度),所以應該是…+AOx天光的顏色。

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