在三維軟體迅速發展的今天,二維原畫未來的趨勢是什麼?

時間 2021-05-05 19:29:50

1樓:畫畫的花噎菜

精確計算的透視演算法會被3d軟體取代,但非精確計算的透視感覺與基礎理論不會。

雖然原畫的根本是設計,而設計看似並非一定要用2d來做,但其實設計的初期還是需要草稿來進行頭腦風暴,這是純感性的,而且很多時候是需要利用「繪畫錯誤」的隨機性來尋找靈感的,所以這是完全無法用3d取代的。

而這個階段多多少少還是會涉及透視的,所以基礎透視學與感覺不會被取代。

但那種精確的工業設計級別的完美透視,確實應該被3d取代,因為靠人腦進行公式計算太低效且無意義,設計到了需要用公式的時候也早就過了感性創意的階段了。

2樓:crazy WQD

深藍「記住了」兩百多萬場西洋棋大師的對局,在2023年擊敗西洋棋世界冠軍卡斯帕羅夫。

與其擔心3d不如擔心AI,所不定以後AI記住了所有古代現代大師的繪畫與雕塑作品

以及所有優秀的概念設計原畫與模型、動作、材質、然後形成一套演算法,

然後在短時間內就輸出大量符合需求的2D和3D作品,說不定,

甚至連世界觀、故事性、玩法等,都能算出來,連策劃、藝術指導、作曲家,聲優。。。。。。。都不需要。

自己就能輸出一款遊戲或電影

擔心AI吧,

以後2D,3D,都沒出路的,然後發展到整個娛樂產業,包括偶像都是虛擬的,

再然後,各行各業的人都陸續開始失業。

再然後,AI能計算軍事行動的結果。

再然後,我腦洞不夠用了。

擔心AI吧。

3樓:fei Mummy

任何乙個普通人可以通過短時間系統化的學習就能掌握的工具肯定是不會變成你的核心競爭力,

現在你有這種想法說明你還沒入門,你也不知道什麼是設計

4樓:metalmouse

原畫的作用有2。

1與策劃溝通,將文字資訊和口頭需求轉換為可建模圖形。

2設計與專案風格一致,與場景氣氛相和,同時滿足美觀,合理性,功能性,還要考慮效能壓力,資源量,路線合理性等等細節。

這些考軟體有點難。

擔心這個不去多擴充自己。

5樓:

寫實繪畫被3d取代的可能性較大,還有很多繪畫不容易被取代,平塗日風,水墨畫等。繪畫的本子是在於畫師自己的想法,你學這些結構和光影更多的是把這些融入到作品中更有自己的想法,人的重要性是非常重要的,無論3d軟體還是cg繪畫,還是傳統紙筆的繪畫,工具一直在變,沒變的只有人本身,因為每個人的不同才會導致畫的不同,而不是工具佔主導!所以該學的得學,我們離一鍵生成一幅畫的時代還遠著呢!

本人主要以手繪板為主要工具,平時有機會或者在外面就帶上紙筆,之前想學3d軟體,學了一點就放棄了,主要是精力不夠和懶!

6樓:安途

首先,2D一定不會被3d取代!

舉個例子

難道因為有相機就不用畫畫了麼?

難道有3D電影3d電影就沒市場了麼?

內容的表現方式有很多種,2D也好3D也罷,不過是其中一種表現手法而已!

藝術性在於內容,不在於表現形式

所以,除非哪天所有的東西都不具備藝術性~

7樓:青騎士

這個話題屬於知乎月經題目了吧,逢年過節都要拿出來被某個遲到頓悟的少年感慨一下。典型的畫的不多,而想的太多的病。

平面繪畫(又指的架上藝術,傳統繪畫),是畫家認知世界,構築概念的一種學習方式。你現在剛剛接觸一點點透視,就草率的把造型基礎=打透視線,拉box,進而產生了既然就是這點功用,那我直接拉3D軟體不就好了。

殊不知,如果3D都能代替你的話,你就該失業了,3D目前只能提供的是實現手段,前提是建立在製作者本身肚子裡有貨,有很多想法的情況下。當然有了足夠強大的AI演算法以後,再加上3D軟體,你的價值的確就沒有了。

所以要怎麼樣啊?人最大的價值是有腦子啊

8樓:栗子

emm...原畫在於場景形象設定,將文字要求直觀的表達出來,我覺得創意性比遊模這個崗位高,手繪能更快的表達出感覺性的東西,我覺得手繪是不會被淘汰的…

9樓:胡正揚

說乙個其他回答者沒提供的視角:cm曾經說過只要是畫面裡的都是重要的,3D製作會幫你解決掉很多資訊的表達包括透視材質光影甚至元素設計,但這些資訊是不是你作為設計師真正想要表達的?或者說你作為設計師你能洞察到的東西有多少?

如果你沒有紮實的對上述內容的知識精髓足夠的理解沒有一筆一劃練就對上述知識的敏感度,那麼你的作品就會顯得膚淺和不可信。換乙個角度來說現在3d技術會越來越傻瓜化,3d初學者和3d大神之間的差距彌補它需要的時間會越來越短,最終你和其他人的差距主要矛盾還是2d的那些構成學美術史之類的。

10樓:星海遊人

這是乙個有點極端的舉例,但卻很常見。

兩者分工不同並且會在今後更加追求效率的行業發展方向上相輔相成。而能組合好這些不同工種齒輪的合作模式才是奠定乙個好的遊戲研發團隊的基礎。

這也是洋老爺和我們中國人在這塊差距最大的乙個環節——我們有各種尖端人才但卻永遠沒有有效整合,洋老爺的團隊技戰術水平也許平均化但卻總能取長補短以最終產品成功問世為目標貫徹執行力。

2D原始概念繪畫,所見即所得,速度、效率、在最節省時間的範疇裡把文字轉化為影象,在最開始的創意階段以最少的時間物資消耗呈現最簡樸的視覺效果,3D模型構成則是追求更加精細準確完美還原立體結構或者是現實中最接近的映像這個方向去的,這兩個環節本身還存在著互補,真的不是說完全淘汰掉某個環節是百分之百正確,也許未來的軟體進化到腦後插管的時代能把想法直接輸出為虛擬影像本身的程度,但可以確信在此之前,行業的規範本質不會發生太劇烈的改變。

11樓:

我覺得現在3d技術還遠遠不夠,以至於絕大多數原畫設計師還是傾向於使用畫而不是3d,不過未來3d對於原畫來說肯定是乙個重要的工具。

工具的進步讓畫師越來越高速高效的表現想法,實質上就是繪畫的進步。不論從拿木炭在牆上畫畫到後來的用顏料在架上繪畫再到現在的數碼繪畫,每次工具的變革實質上都能讓畫面表現提公升不止乙個檔次,審美和技法隨之也會來到乙個新高度。

當然變革肯定會讓相當多的人無法接受,就像已經是2023年的今天,還是有相當多的傳統畫家對數碼繪畫嗤之以鼻,說白了,只是你不了解他。這也許同不少畫師還無法接受3d乙個道理吧……

為什麼現在很少人用3d輔助畫畫,我覺得最大的原因就是效率太差,就拿畫場景的透視來說,實際上基本就是先草圖再拉透視線矯正,如果用3d輔助,幾個軟體來回切,很容易讓人頭暈眼花,畫畫興致全無,反而效率大幅降低……不過從未來來看,如果3d越來越簡便,功能越來越人性化,占用資源越來越合理,那3d和2d的關係將越來越近。

12樓:Llia Yu莉莉婭

題主說了很多但都只是行業表面的皮毛, 2d美術的精髓是在於設計。

如果把國內所謂的原畫粗俗的分成兩類,大概是美宣和概念設計。 美宣的畫面最重要,一幅精美的宣傳圖和遊戲中3d截圖的不同,大家顯而易見。 而概念設計的話,注重的是設計,題主所學的基礎知識都是一些必備技能,概念設計的整體是基於對人物,透視,色彩的充分理解上的。

概念設計師會結合不同的文化元素對場景或者人物進行設計。

所以說。題主想走這條路的話還是好好打基礎。怎麼老是還沒學會走路就想上天了呢

13樓:一馬三箭

從繪畫這個藝術形式誕生的那天起,工具作為藝術表現的輔助,就一直在變化,從洞窟石刻到油畫,再到今天的cg,經歷了藝術家們想也不敢想的飛速更迭。

藝術家消失了麼?油畫消失了麼?

概念藝術也好,插畫也好,使用三維軟體作為輔助,只是為了提高效率,把從前浪費時間的重複勞動用計算機來替代。注意,只是機械勞動用計算機來取代,而核心的審美安排,構圖,設計,文化元素等等,這些計算機是沒辦法做出判斷,根據需求做出選擇的。那麼,設計師還是設計師,哪怕將來工具進化到只需要他動動嘴皮子,他也是設計師。

把機械勞動等同於設計師的核心價值,那是一種錯誤的理解。

所以不需要擔心。

14樓:Leo Lee

不論2d還是3d,概念設計的目的是傳達資訊。 2D不方便解決的問題,自然會用到3D去輔助。3D artist若有過人的想法,分分鐘秒殺全職做概念的也是有可能的。

並且概念設計不是插畫,它只是生產線中的一環。目的僅是為了解決問題,跟最後匯出的媒介沒有任何關係。有些設計需要多角度,多張圖,甚至需要動畫輔助去演示運動原理,若讓2D去畫,可能會需要一周時間,如果結合3D也許2,3天就可以完成,若渲染後的質量比2D還要高,在想法持平的情況下,2D完全沒有優勢。

至於你想知道的未來趨勢,我認為在特定區域,比如機械設計,3D會有絕對的優勢。但在氣氛圖類似的概念圖中,2D還是相對有優勢。 所以3D不會完全取代2D,但會絕對推進概念設計這個領域的發展。

15樓:發發

首先3D是製作,2D是設計,工作性質上不一樣。

不過現在做場景設計很多2+3了吧。(3D輔助2D設計)比如說我現在就是,原畫(設定稿)+簡模一起做。倒不是說手畫不出來,主要也因為是3D專案,很多時候需要在3D引擎裡對效果,比如人物比例,室內外比例等。

這種時候單出一張圖,除非三檢視準到能直接判斷實際效果。有可能畫得很漂亮,做個模型進引擎就不是那回事了。

無論什麼專案,設計都要落地最重要。 另外,3D代替不了個人的審美,他只能解決透視光影的正確,卻不能告訴你什麼樣的光影構圖是美的。

16樓:FishDoBad 魚

這是會畫透視,結構翻轉,光影推算,色彩構成的設計師用3D下面這個是不懂透視翻轉不能光影小白,色彩無感的人做的3D所以好好學2D基礎吧,不然你的作品集就像上面這個一樣。

什麼?你覺得上面這個很好? 那快給祖師爺燒柱香吧

17樓:方姥爺

原畫的意義是提供設計。。跟幾d沒關係。。。

電影的預覽還有時間線呢,4d?。。。

都是用來做參考的東西。。。之所以用3d是因為效率高。。。人家用3d模型更快更好的表達想法你就一直畫呀畫,哪個快?

你應該研究更高效的表達,而不是2d的優勢。幾d只是形式。。。日本動畫都用3d渲染2d效果就是因為效率高,改動效率高。。。。

有些動畫還是用2d說明表現力更強,2d的表現力非常好。。。但是成本也非常高。。遠遠超過用3d製作。。。

這就需要取捨。。。但是原畫行業就是拼效率。。。動畫才拼表現。。。。

美宣圖都開始渲染完畫2d效果了。。。

18樓:不好吃的鹹魚幹

你既然想做原畫應該懂這個問題的

2D很難被取代的因為可以達到快速表現設計的目的你看那些前期概念設定稿創意性的東西是很難被取代的以後可能會借助更方便的3d完善你的基礎(比如透視視角)

機械設計的學生,重點學三維軟體製圖還是二維製圖?

masterlee 學校最好還是注重二維設計,因為這才是比較正確的設計流程!就算是進企業後搞設計,最開始也得用二維進行概念設計和總體布局設計! 不吃辣 學校只能側重一邊的話更應該注重基礎二維製圖。現在機械類設計的基本能在pc上用三維軟體完成,但是別忘了無論什麼三維設計軟體都是從點到線再到面的草圖生成...

怎樣實現從二維到三維的快速建模

蘇柚 不管是不是英專生都可以來挑戰一下自己英專生就更不要錯過這個比賽噢含金量是比較高的因為是志願者所以來宣傳一下 詞彙賽綜合能力賽只要及格了都能拿到優秀獎證明噢 所有比賽參加了都可以有參賽證明 大學生想要高綜測想要漂亮的簡歷不要錯過了 也是一次鍛鍊自己的很好的機會 2021年第三屆全國高校創新英語挑...

二維的大腦能想象三維空間麼 三維的大腦能想象四維空間麼 辣麼問題來了,思維又是什麼呢?

吳強 1 因為還沒有人能真正定義四維,所以我們不知道。就像古時候人們總是幻想能千里傳音。但想破腦袋也不懂如何去實現它,而工業革命後隨著科學的發展,看問題角度發生了翻天覆地的改變,於是很多問題也就迎刃而解。2 就像畫畫時哪怕畫得再逼真的立體圖形都只有長度與寬度而不會有高度。所以其原因可能有兩種 一是因...