作為遊戲設計師 策劃,你們是如何在工作中敲定乙個創新性設計的呢?

時間 2021-05-11 14:11:51

1樓:452152492

針對創新的必要性,我有著不同的看法。

新穎性這個概念,乍一看很重要,實際其重要性有待商榷。如果我們拿這樣的問題來問自己:

獨創性真的有那麼高的必要麼?

如果我創造的東西是在重複造輪子,又意味著什麼 ?

當我們在談獨創性的時候,我們真正想要的東西是什麼?

本回答目的在於通過解構創新意義,讓題主免於糾結。

更根本的如何做好一名遊戲策劃去工作的問題,請選擇前排優秀答案,在此不再贅述。

2樓:波波沙

艾瑪,剛入職的時候我也是以借抄為恥。

死活不抄,連別人用過方法都不想借鑑。

等幹了十多年後......

做任何東西都要看有沒有現成的,

看看能不能直接抄,

不能直接抄的也要盡量的找到可以借鑑參考的點。

因為,抄不抄,借鑑不借鑑不是重點,

重點是怎麼能把你手頭的東西做好玩。

我會把更多的時間放在如何把各種小玩意做(調)出感覺來,調出玩法來,用全力打磨。

而這個過程是沒任何東西可參考借鑑的。

3樓:特惡魔

有長期否人和被否的經歷,可能否的原因:

1.資歷淺,團隊影響力弱,沒有能夠服眾的成績。這種現象是普遍存在的,因為風險實在太高,士氣、經費不停燃燒,一群人為了乙個看不見摸不著的想法熬上一年半載,很容易在中間缺乏信心迷失掉,當然代價是會錯過一些好的想法。

這個階段提的創新方案要慎之又慎,一旦固執己見的同時創新失敗,就再也不會有人理你了。

2.方案的完整度。

切忌用嘴輸出。

高完成度的方案個人認為是最有機會推動創新敲定的方法了。「我這幾周做了個簡單的demo你們跑跑看是不是靠譜!」這種情況下,即使方案真的有問題,但是做事的態度也會得到認可,下次再有方案的時候大家也會有耐心聽下去。

把自己的創新想法從頭到尾推演一遍,寫完整,寫著寫著發現一堆難搞的問題,再想想那些老傢伙說的話,大部分情況下銳氣也就被消磨的差不多了,如果還不死心,就多花點時間解決掉這些問題。等所有都解決了,再去推動一次,阻力會小很多。

3.自嗨程度。

前期常常會深陷自嗨中,推演後至少睡一覺再看看,會清醒很多。

預祝方案順利!

4樓:阿璃

我可以吐槽一下夢幻西遊手遊的策劃嗎?

過年過節,遊戲裡會出現乙個特賣,特賣裡面有乙個消費專案是時裝,以前這個時裝都做的特別好看,雖然目的是圈錢,但是設計得很用心。今年過年的那一系列醜到爆,大家紛紛吐槽一定是網易沒給策劃發年終獎,然後客服上去設計的,真的太醜了。

聽說網易的員工學歷都很高,問題是學歷高了審美也要跟上呀,太醜了,辣眼睛。

5樓:風雪

我覺得高讚的老哥們講的很全,我這裡補充一點別的。

設計不是乙個點,而是乙個完整的體系,而且是乙個可以直觀感受或者可邏輯驗證的體系。

個人感覺,遇到的很多策劃會進這個誤區。

比如策劃覺得技能搭配很好玩,各種自定義很好玩,但是在程式的眼裡,邏輯會變成,技能搭配很好玩,A遊戲有技能搭配,那A遊戲就好玩。

如果A不好玩,策劃們會覺得,技能搭配沒做好,所以還是技能搭配很好玩。

然後在程式的眼裡就變成了,做好的技能搭配很好玩,A遊戲技能搭配做得好,所以A遊戲好玩。

然後,這裡程式就陷入了沉默,什麼樣的技能搭配叫做得好,什麼樣叫做不好?策劃有沒有自己的標準?

這也是創意設計比較難的地方,因為你絕對證明不了「技能搭配好玩」,你也不需要。而你需要證明的是,你落地出來的技能搭配體系好不好玩,放在遊戲內好不好玩。所以這也是為什麼你一借鑑,他們立馬就過,如果不是借鑑的,他們就否,因為借鑑的意味著被其他遊戲證明的,而沒借鑑的意味著沒被證明過的。

所以,我個人覺得做策劃最難的點在於信任感,你的發言權全部來自於信任感,而題主的核心問題也是在於信任感。

提高信任感分軟硬兩個方面。

硬方面就是所謂的專業能力。

你有紮實的設計理論,你的方案不僅僅要證明能做出來,更要證明做出來的體驗是我們當前遊戲專案所被需要的。所以你的專業理論能讓你在更抽象的層面上去說服你的同行。

如果系統是新的,可以考慮下面的方案。

紙片原型應該是策劃界的瑰寶了,可以以極高的效率讓別人理解你的想法,並給你體驗上的反饋來快速迭代。

指令碼模擬,如果有條件,能自己做個小demo出來就讓你的想法更有說服力了,很容易抓到程式的支援。

好玩的東西都是無數次版本迭代之後形成的,這也是為什麼大多數人在抄,在微創新,想突發奇想出乙個好玩法是絕對不可能的錢,不過以上兩種方式可以讓你在提出想法之前就在自己手上迭代多個版本了,也幾乎是提出純創新式設計的唯一辦法。

接下來是軟方面,即你的個人品牌,公眾信服力。

如果你是小島秀夫,你提出乙個純新的玩法,即便有反對的聲音,你也可以去推動落地。個人品牌是靠一次次成功的經歷堆積起來的,策劃界還是比較信服這個的。當然程式們也比較信服,雖然程式更信硬實力。

所以題主要做的應該不是找乙個立竿見影的方法讓你明天提出乙個想法就全組都認,這在程式圈幾乎是不現實的,而是不斷的堆積硬實力的同時,有意識的培養自己的軟實力。

6樓:鄭金條

創新設計是非常艱難的工作,難在以下:

A,遊戲史非常的龐雜,大量的創意設計被各種遊戲在不同的時間段挖掘得相對徹底,和閱歷相關,很多自以為新鮮的遊戲創意,可能只是自己見識不夠的誤以為

這個問題是最麻煩的,特別是遊戲核心體驗,遊戲閱歷讓開發者很難真正判斷自己的創意到底是開拓型的,還是拾人牙慧型的

B,遊戲本身是乙個系統生態,作為生態最本質的部分是共生和協調,這裡就會匯入乙個新的問題:先不看創意好不好,先看該創意和整體遊戲生態是不是有適應性

在現實的遊戲環境裡,有大量的遊戲設計,理論上都是堆積功能,這些功能的存在很難對遊戲的系統起到加成價值

C,即使A和B過了推演的論證門檻(設計者自己的推演),馬上又會面臨新的挑戰,最典型的應該是三個:

C1,成本代價問題

C2,時間週期問題

C3,內部質疑/說服問題(比如拿個成功案例來看看,比如你怎麼證明你的設計合理)

D,熬過了A+B+C,就可以巡迴到設計本身,設計最核心的邏輯就是:

D1,基礎模型

D2,單一體驗推演

D3,放置在系統環境的模擬推演

特別是系統環境的模擬推演:原型好和系統環境的模擬推演好是完全不一樣的兩回事

經常有人以為有個idea就可以成為乙個堅實的起點

其實不是的,idea背後需要殘酷的淘汰論證,大量的idea在A階段已經失去新穎性了,在B階段已經失去系統適應性了

當然,實際開發中的創意推演,可能要更複雜很多

7樓:皮皮關

其他回答覆蓋得已經很全面了,稍微補充幾句。

首先是思考點子階段需要注意的一點內容:

什麼意思呢?

遊戲開發者,往往被認為是距離遊戲本質最近的人,腦海中也往往會有大量律動的點子。

相信設計師們都有過諸如「突然想到乙個自認為歡樂無比的想法」這種經歷。

對這類想法,如果只是彩蛋性質的、對遊戲主體影響不大的,那麼在工期等各方面條件允許的情況下,可以盡量往遊戲內加。事實上這種細節對於提公升玩家對遊戲的整體好感、印象是很有幫助的,可謂具有極高價效比——當然,你需要注意政治正確,不要夾帶會使特定人群產生不快的私貨。

生化2中的「豆腐」模式,最早來就來自於製作群無心插柳的乙個小想法,連配音都是找staff臨時上的。但之後卻大紅大紫,以至於到了RE2中大幅擴充套件了該模式的規模

而如果你想將乙個突然蹦出的想法作為遊戲的主要玩法,那麼就需要特別小心了!

在該想法蹦出來之後的一段時間內,你可能會沉浸在自我陶醉的情緒中不可自拔。Calm down。

這樣的想法,有可能是對最近看過的電視節目的拙劣模仿,也有可能是對你這段時間印象較深的遊戲的簡易翻版——停留在你思維淺層次的、最容易被搬出來的東西。在進行頭腦風暴會議時,尤其容易出現這種情況。

任何人都不可避免stereotype,但通過努力能避免一直在stereotype階段停滯不前。與同事一起分享點子,看看他們對其的評價以及反應。這樣有助於你跳出來,到達你之前未去到的地方。

然後是題主關心的、如何用點子說服別人。

我有個很棒的點子,即使經過了非常周密的冷靜思考我仍然覺得它很棒。唯一的問題是:市面上沒有可以拿來說的類似產品。怎麼辦?

現在諸如Unity等通用編輯器,已經將遊戲製作的門檻降到了很低的水平。如果只是做用來體現核心玩法的、細節數值UI美術一概不考慮的原型,那更是簡單到爆。

如果實在不想學編輯器,用實物,哪怕是紙張、硬幣、白板,一樣可以將玩法生動地展示在眾人面前。需要記住的是,停留在文字描述層面的規則,永遠不如「實際上手」讓人建立的心智模型全面

實際上對於剛入行、急需經驗的新手設計師來說,深入研究一下基於實體的board game,對於自身之後的成長是大有裨益的

8樓:

以前些年的策劃/策劃管理經驗,嘗試答一下。

如何敲定創新性設計

首先,誰來敲定,這個是首先要確定的事情。

在目前的絕大多數的手遊團隊中,決策權的分工是很清晰的。比如製作人->主策劃->其他策劃->程式&美術->玩家,每個位置都擁有自己的決策範圍。而新人策劃通常屬於「其他策劃」層次。

雖然聽起來有些灰暗,但事實如此。比如製作人可以在遊戲核心方向上做創新性設計,主策劃可以從玩法/功能結構上做創新性設計,其他策劃則主要在自己的工作分配內做創新性設計。因此,每個人首要做的,是確定自己的決策圈,盡可能把關注點放在自己的決策圈內,做自己決策圈內的設計。

如果去做你決策圈外的設計,效果大概會等同於:組內的程式或美術,來找你說:「我覺得遊戲裡應該有這樣這樣的設計」。

也許他們說的是對的,但是大多數人(也許),會下意識的先預設拒絕,因為It's not your business。

依據

個人認為本就不存在沒有依賴的創新,所有的創新都是要依據的。即使你覺得這個想法非常新鮮,但那大多數情況也是由之前玩過的,見過的遊戲設計裡面「與或非」處理後的產物。

我們經常看到很多遊戲都在做所謂的「小步迭代」,專案與專案之間,玩法核心還是那個核心,只是做了一點點不一樣的東西,但是多個專案過去,第乙個和最後乙個專案的樣貌已經大不相同。這樣做是在保證商業上成功的基礎上,去做創新常有的姿態。

所以才會出現,提出乙個新鮮的idea經常被否決,反倒是乙個別的遊戲裡借鑑來的設計往往很容易通過。但是反過來說,設計者需要通過吸收依賴,來讓自己的設計更成熟,健壯。

需求

是否需要,同樣重要。幾乎每個新人策劃在剛入行的時候都會在這個問題上處理不好。弄清楚工作需求,是出色完成工作的基礎。

很多新人策劃在接觸到他的第乙個文件時,恨不得把他前20年對遊戲設計所有的狂熱都寫進乙個案子裡。但是,實際上這根本不是在完成工作,而是在自嗨而已。

主策劃,或者一些稍微大點的專案中的主數值,主系統。他們的工作往往是確定遊戲結構,這個結構通常就是「其他策劃」的工作需求。以數值來講,在做乙個數值向功能的時候。

經常功能的出口和入口都已經定死了。實施者不需要,也不能夠修改這些入口和出口。需求只需要乙個寶石鑲嵌,而不是乙個寶石迷陣。

相比之下,玩法策劃的發揮空間可比數值策劃的大多了。

確定工作需求,如果是數值向功能,那就老老實實的讓流向正常,體驗ok。如果是玩法向,確定好複雜度期望,時長,對應目標人群,等等。

成本

這個就很好解釋了,乙個很cool的想法,通常伴隨乙個很cool的開發成本。如果能想出低成本,還很cool的設計,再結合上面的點,才算是比較好的設計...建議。

附:看到題主有一些「花式否決」「本身人設」之類的用詞,可以感覺到題主的負能量已經蠻重了。但這其實就是策劃工作的必經過程,給題主兩個與設計相關的建議。

「不要或少給別人添麻煩」

「設計是很貴的,乙個錯誤卻被執行的idea會損失公司至少近10w塊錢(線上專案更多,上不封頂),謹慎決定,謹慎安利」

你們是怎麼成為設計師的?

別樣的歡欣 你要是想做設計師的話,你要明白設計師分為三類。第一類是過分重視形式化的工程設計類的設計師,比如橋梁 建築 汽車等等,在製作產品之前呢,需要嚴格的把控技術規範和運用科學原理來建立形式化模型,這類設計師偏理性,適合理科。第二類是忽視形式化的另一種設計師,他們的工作多數是創意性設計或藝術設計,...

作為設計師如何讓甲方接受你的設計?

筆下風月 這個過程就好比追求你的男神 女神。第一階段 概念方案,是猜猜猜的追求期,渴望在試探和互動中擦出火花,有些心領神會之後將概念方案拿出。第二階段是加深了解並嘗試牽手,通過方案深化來驗證對方的愛。第三階段是熱戀期,也就是初步設計。將技術措施加以應用並修正第一階段的偏差。第四階段 施工圖,愛情修成...

作為一名設計師,如何移民出國?

Lyric zhao 目標國家是哪?澳洲?國內申請整體分四步 第一步,拿到設計師職業評估 第二步,考語言成績,算EOI分數,第三步,選擇乙個合適的州 第四步,滿足州的條件,申請移民。 Joker 出國跟在國內的職業沒有什麼必然的關係。在出國之前你要想的是什麼國家在程式這塊比較需要人才。然後你再去考慮...