作為乙個遊戲設計師,會玩自己做的遊戲上癮嗎?

時間 2021-05-06 13:29:17

1樓:老虎何

說乙個我的個人經歷。

7-8年前,曾經做乙個遊戲專案,老大規定每天都得提交遊戲測試報告,原畫和模型我都得做,最後還要負責匯入編輯器,完了還得測試BUG,如果有問題,就要來回跟動作特效溝通。

雖然這個過程學到很多,但論遊戲樂趣乏善可陳。遊戲上線之後,總算松了一口氣,然後再也沒去玩過了。

雖然現在也有接一些專案的外包在做,基本沒時間玩遊戲,最多反覆多溝通幾次文案介紹,已經上線的專案就去b站看看試玩視屏,大概了解遊戲的基本模式,便於畫設計和美宣的時候匹配相關的細節。

2樓:畫畫的花噎菜

我大學的時候在老師的遊戲工作室幫忙,記得裡面有個做地編的前輩,每天中午吃完飯就在引擎裡隨手拉個山地,然後用預設小人在裡面跑路解悶,一玩就是乙個午休。

3樓:無路請纓

當然會更多是一種自戀吧

反正玩自己遊戲的時候水平就會高很多,但是其實和大神玩家有一定差距然後包括你看你自己遊戲內容的時候吧就會很懷念當時思考的過程

4樓:黨勇(Neil)

必須的!遊戲作為文化產品,滿足玩家的精神需要,所以遊戲往往適合某一類玩家,而遊戲策劃本身就需要目標人群,如果自己作為目標人群都無法吸引,怎麼可能是好產品呢?

5樓:

作為我個人來講其實不會。

因為我本身就不是我所做的遊戲的目標玩家。雖然這樣說有點諷刺,但是由於上班的原因,私人時間都很少,更別說每天拿出4.5個小時去做遊戲日常以及活動什麼的。

本身入行更多是對開發遊戲這個事情感興趣,我也從未將遊戲視為孩子,在我看來遊戲是一種讓人開心的工具,或者商品。

我會沉迷於製作商品的過程,並且為了能夠做出出色的商品而去學習各種知識和技巧,但是這跟遊戲本身沒有很多關係。

6樓:MiiDK

這要看到底是怎麼做的遊戲。

如果是某廠商的流水線產品,例如某師,某藥,某復刻,某塔等,估計他們自己都不喜歡玩,畢竟只是用來挖坑賺錢的,自己很清楚賺錢的套路,所以不感興趣。

如果是某獸世界,某卷軸,某極品,某TA之類的,不喜歡自己的遊戲,你怎麼能做出更精彩的遊戲?

其實也就是大部分主機遊戲和大部分手機遊戲的區別……乙個是為了賺錢不得不做的更精彩,雖然有時候越做越糟,乙個是為了快速賺錢必須要做的快準狠,所以內容大同小異,就是看IP能忽悠多少人。

7樓:白菜

有個遊戲叫《fate/grand order》,這遊戲上下員工都玩這遊戲,而且充錢非常猛,有人說這遊戲可以直接拿遊戲裡的貨幣代替工資發放

8樓:Syalon丶夏瓏

做遊戲比玩遊戲有意思多了呀

做任務,完成,收穫獎勵。

這個獎勵是錢!!真的錢!!錢錢錢!!可以換任何東西的錢錢錢錢錢!!

可比獲得經驗金幣極品道具啥的刺激多了!

9樓:CGGG

會的,其實不管是開發中還是上線後,我都是自己遊戲的死忠粉。而且我特別喜歡那種不去登頂、處於中等水平,不去追求遊戲存檔角色的完美,即使輸了或者gameover了,也會換位思考玩家此時的心態,細細品味真的非常有趣。

10樓:瘋王子

反正我不會,至少目前不會。

跟做出來的遊戲有多好玩有關吧,我反正沒有完全真的玩通過一次我自己做的遊戲。

因為遊戲性並不高,我光做遊戲改BUG,不斷測試,早就審美疲勞了。

另外就算我玩別人做的很好的遊戲,也不會特別上癮,我本來就不是乙個容易沉迷遊戲的人。任何遊戲玩通一次我就不想再玩第二次了(隨機類除外),甚至有些遊戲也沒打通,就玩一次就不開啟了。包括再好的電影看過一次,我也不會再看第二次。

如果別人能做出乙個能讓我玩上癮的遊戲,說明這遊戲叼炸天。如果我能做出乙個能讓我自己玩上癮的遊戲,那也說明這遊戲叼炸天,也說明我自己叼炸宇宙。但我覺得可能性=0,唯一可以出現這種可能性的專案就是跟各種大佬一起做乙個遊戲,我只負責小小的一部分,因為大部分是別人的想法,別人叼炸天的技能帶給我叼炸天的感受。

11樓:

說實話,不會,因為我做的是命題作文,不是自己真實想做的東西,而且更可悲的是遊戲的顏值還不好,這就相當藍瘦了。

中途有一款遊戲顏值較高,但因為製作上的失誤,技能特效的展現特別糟糕,導致我唯一一款能在簡歷中拿的出手的專案咖哩GG。

當你和大神在一齊努力讓這個遊戲盡善盡美,而有一小撮惡勢力在怠工、質疑、破壞、指責的時候,那種無力感真的讓人絕望!

12樓:殘夢夕陽

如果你指的是商品遊戲,不會。

但其實對於自己做的遊戲,更有意思的應該是在設計的過程中,因為設計的過程就是規劃玩法內容並實現的過程

13樓:雨聲敲敲

遊戲相當於設計師的兒子,你會玩自己兒子上癮嗎?

其實新鮮感就那麼些時間,更多的快樂來自於培養兒子不斷長大的成就感。(類似養成的感覺)

14樓:矽酸鹽

以前僅僅玩過RPGMaker,設計過一兩個小遊戲。在這之後,不僅對自己的遊戲無感,而且不想玩遊戲了,尤其是撿裝備之類。想著後台改個資料加個貼圖的事情,居然要費這麼大力氣,甚至是充錢才能獲得,就覺得不划算,所以對大部分遊戲無感了。

15樓:涼白開

上不上癮還是要看實際情況。

對遊戲上癮本質上就是你得到了沉浸式的體驗,遊戲型別、題材、核心玩法、難度等等都是影響體驗的因素。

用專業點的話講就是,你是這個遊戲針對的人群,而且這個遊戲創造出的體驗能夠滿足你的需求。

行業內有句話說得很好「連自己都覺得自己做的遊戲不好玩,還有什麼資格拿出去給玩家玩」,所以如果你玩自己的遊戲會上癮的話,那麼得恭喜你,你的遊戲離發布又進了一步。

16樓:

看個人吧,我一般沉迷於開發的過程。

偶爾也會沉迷自己開發的某個玩法,不過大部分時候很快就有新的想法要加進去,立刻就投入到新一輪的製作中。

17樓:李雁北

其實首先要清楚兩件事:

遊戲的過程其實就是尋找最佳通過手段的過程--在你已經得知真正的訣竅與一切隱秘的技巧之後,遊戲本身就不再「有趣」了,你可能會仍然願意玩這個遊戲,但比起那種新奇的探索感,此時更多的是懷念

但遊戲設計師並不是對自己的遊戲最了解的人。遊戲設計師可能很了解,也可能全然不了解--這取決於有多大程度的內容是他完全想好了的。舉乙個例子來說,發明圍棋五子棋的人,真的有現在的棋手水平高?

自然很多遊戲設計師同時也是優秀的玩家,但這並不代表自己設計的遊戲中就沒有未知的部分;當然,更少存在是肯定的了……

所以遊戲設計師沉迷自己的遊戲並非不可能,只是這個過程可能會比較短一些

ps:對於自己寫過遊戲的同學來說,下面這個體驗可能相當常見:那就是乙個很複雜很龐大的專案,你寫出來已經很痛苦了,根本不想去測試--但反過來說乙個很基礎的功能,你實現了就會很開心的一次次嘗試下去

比如之前寫乙個平台跳躍遊戲,在能跳之後我不知不覺就跳了兩個小時,啥都沒乾,就在調整跳躍的手感,然後一邊調一邊傻笑......

18樓:鄢超

這個問題自己原來也想過,偷偷回答一下。從去年開始弄工作室以來,幾乎一直在做休閒類的小遊戲。我每次開啟乙個新專案的標準,就是我自己願不願意去玩。

原來我也覺得乙個策劃(製作人),可能不太會想去玩自己做的遊戲,但是我完全沒這種想法。

比如自己的新專案《畫素環》,我經常坐地鐵和排隊吃飯的時候就會拿出來玩一玩~

包括我們程式和美術,也經常自己玩……

我覺得對於這種型別的遊戲來說,連團體自己都不願意玩的話,又怎麼真心安利給別人呢~

19樓:一顆小樹苗

不得不說乙個老道的話,當興趣變成工作的時候,興趣會大打折扣。

為了工作而遊戲和為了玩遊戲而遊戲的心態是不一樣的,經常為了工作要體驗遊戲,時間一長不得不承認慢慢滋生起了抗拒心理,不會像平時約著朋友一起遊戲,沒有負擔只管開心。經常是因為某項任務帶著目的性的遊戲,遊戲體驗感大打折扣。

但是不得不說又愛著它,就像自己的孩子一樣,花了很多心思和心血在它身上,每一次帶目的性的體驗遊戲也是為了更了解它,讓自己的孩子更好。

上癮真的說不上,玩自己做的遊戲時其實心情比較複雜的。

作為乙個設計師有多痛苦?

作為所謂科班出身的一枚設計狗,試圖通過多讀書多積累文化底蘊來改變現狀,同時篩選掉低質量客戶,然而讀到現在除了增加了某些title外並沒有什麼卵用。鑑於大資料得出以下分析,一則設計師不等同於藝術家,二則執行設計師永遠在設計行業鄙視鏈下游。設計師在生活裡大前提是要先解決苟且才能擁有詩和遠方,但往往苟著苟...

作為乙個苦逼的設計師怎麼調整自己的心態?

Gary long 世界上沒有什麼事情是可以不勞而獲的,要想有所收穫就必須付出相應的努力,只有經歷風雨的洗禮才能看見彩虹的奪目。網頁設計作為設計領域中的一部分,要想在其中有所成就更是難上加難,因為設計本身就比較靈活不像其他刻板的職業那樣一就是一,二就是二。因此要想提高網頁設計技術,就必須付出加倍的耐...

作為乙個平面設計師,你快樂嗎?

智意堂 瀉藥。快樂或者不快樂這件事跟職業沒有直接關係吧,任何乙個行業的人都有快樂的時候,也有不快樂的時候。作為乙個平面設計師,快樂的是能從事自己喜歡的工作,不快樂的原因就很多了,比如收入問題,比如客戶改稿問題,比如在公司不受重用問題 等等,不快樂總有不快樂的原因。你在網上看到的那些,肯定是設計師受到...