遊戲關卡設計師是一種怎樣的工作?

時間 2021-05-11 13:38:55

1樓:阿巒

非常辛苦,行業內稱關卡策劃,是個經常會費力不討好的職業。要從策劃底層開始學習,從策劃案到配置表,跟程式美術溝通,內容太多了,如果不是特別喜歡遊戲,不建議入坑。

2樓:倦夢還

知識積累挺雜的,有時候突然莫名其妙關注的東西,突然就有個點子可以丟進遊戲(然後默默加班改玩法,調體驗(T 。T )。

至於體驗,有一種痛苦叫辛辛苦苦做的玩法被數值碾壓,有一種開心叫和玩家一起樂在其中,特別是聽見玩家說:這個挺好玩的,瞬間覺得掉的每一根頭髮都是有意義的。

3樓:西蒙丁

其實就是乙個造鎖匠。

得把鎖造的好看、有開啟難度、又要留一條生路、還要有趣。

最好的能力是專注於乙個型別的鎖,多造,多找人開,多改進

4樓:

國外並沒有去過,說說國內吧……

我一直的工作叫文案兼關卡策劃,為什麼這麼重要的職位能兼?因為關卡本身的特點……

國內的網遊(單指網遊,瀕危動物我們還是要保護的)關卡幾乎都是數值關卡,因此核心內容由數值策劃做就是了,通常而言關卡策劃的任務是設計地圖、設計怪物外形等包裝方向工作,好一點兒的會做一些特殊玩法設計(比如某個地方加個小遊戲,像賽跑、拼圖之類的)而這些工作又跟劇情文案工作很相近,幾乎可以合併……

我所知的所為國內商業遊戲團隊,通常就是這樣了,只不過一般是關卡合併文案,我因為擅長領域區別,於是文案合併了關卡,但是意思一樣的……

5樓:陳霖

個人建議至少需要掌握的知識:

程式設計思維,並不要求精通某一種程式語言,而是需要了解功能實現在程式層面是如何運作的

指令碼語言,深入研究指令碼語言,比如lua

學會將接觸的其他遊戲關卡關卡還原至最基本的要素,然後思考這些要素的意義(我有個朋友喜歡把關卡還原成桌遊,我覺得這個挺讚的思路)

6樓:趙白陽

上面幾位同學大致都說在點上的,我再補充說下:

1、關卡設計這個概念對於國外遊戲行業和國內應該還是有差別的,因為國內市場的歷史原因,單機遊戲團隊屬於瀕危物種,在國內同行說談到關卡一般都是指網路遊戲,而中國產主流網路遊戲關卡的設計概念跟單機遊戲有很大不同,簡單點說單機遊戲關卡貫穿始終,是承載一切遊戲內容的主體;網路遊戲則分型別,有手機卡牌這種引導玩家、製造壓迫難度的,也有wow團隊本這種構建核心玩法的,根據玩家互動方式的差異,關卡扮演的角色和重要度各有不同,然而總體來說,就目前為止國內遊戲企業對於關卡的重視程度、完成質量是遠遠不及世界一流單機遊戲廠商的。

2、雖然關卡設計概念可能是有變化的,但總體也可以籠統地概括下關卡設計師的崗位使命:根據玩家既定的角色能力,使用可獲取的編輯方式和工具,為玩家設計乙個有明確目的的挑戰環境。其體驗簡單說就是:

你的關卡要想盡辦法讓他們能通過,而一開始又不是那麼容易通過,最好是讓他們得到一點提示想點法子努力一下恰好通過。

3、你似乎關心的點其實在於如何能達到獲得乙個關卡設計師工作所必需的條件,我姑且認為你是想在國內求職,這樣的話我有如下建議:a、熟悉物件公司可能會讓你參與製作的那一款、或者那一大類的市場一線產品,最好辦法就是去沉浸地體驗一段時間。b、嘗試分析目標產品關卡設計思路和要點,推薦學習使用思維導圖幫助解構。

c、面試時候態度表現得積極點、虛心而有自信。

其實入行也還有其它條件,然而並不是短時間積累得起來的,就不多說了,good luck!

7樓:Ray雷徵

國內遊戲公司裡,通常外企的工作室、或者是大規模人數的專案組會有這個職位,一般的團隊不會單獨設這種職位,關卡設計基本由系統策劃或數值策劃做了。因為國內都是做網遊,關卡的重要性大多在單機遊戲上才有體現。

大多數情況下,系統策劃與關卡策劃的界限比較模糊。具體的工作內容也取決於遊戲的型別,如果是RPG,通常會涉及到地圖編輯、怪物ai設計、副本設計等等,如果是休閒遊戲,玩法創新、boss設計等等。思考上的共同點就是怎麼樣在遊戲框架內,去充分發揮遊戲元素,創造好的節奏體驗。

8樓:木木三

工作體驗就是:規劃-設計-調整-測試

規劃:1、規劃關卡的一些機制,比如刷怪機制,觸發機制,怪物ai2、規劃地圖,比如名字,需求,背景,和美術反覆溝通設計3、章節規劃,每章的型別,地圖資源,風格,BOSS,難度4、總戰鬥力規劃

5、每章的玩法規劃

還有更多

設計:1、怪物設計,怪物型別,怪物ai,怪物技能,怪物組合等等2、玩法設計,關卡玩法樂趣,玩家策劃,BOSS設計3、地圖設計,物件擺放,物品擺放

4、關卡戰鬥力設計

調整:那也就是反覆的調表,該錶,該數值,改條件,改玩法測試:那也就是讓別人來反覆體驗,修改,優化

9樓:林大蝦

需要哪些知識不用說肯定有關於設計,關於關卡設計的基本知識。

這裡簡單說說ld gd的不同,說錯了你可以來打我呀~

gd負責遊戲內玩法系統的設計,讓後ld負責把這些玩法設計給具體實施到關卡裡,並且需要設計一系列東西使場景與玩法結合。

還有一點,用場景裡的靜態道具來講故事也是ld的一部分,個人很喜歡這種小玩意,雖然不大,但是正是這種細節,才能讓遊戲更有內容。

具備這些知識以後,那就是根據不同專案你需要掌握不同知識,比如你要做乙個歷史遊戲你需要極度了解當時的狀況。比如當時時代的房屋結構擺放,不然你在關卡裡亂放東西那就烏龍了。所以ld是乙個知識面要求比較廣。

或者理解吸收能力要求較強的職業。

至於工作體驗。設計階段必然是爽爽噠的,激情過後就是責任,修bug也就是乙個負責任的過程。T T

題外話,在這個手遊橫行的國內,ld快成稀有品種了。

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