卡牌遊戲的設計師和測試人員在競技範疇上與高玩熟強熟弱?

時間 2021-06-03 10:38:23

1樓:Z Hunter

作為一名卡牌遊戲的設計師和主策劃,我是經常參與到測試之中的。與高玩在新版本的對戰戰中前幾局會有優勢,但是優勢不大,甚至也會有劣勢。

至於理論和實踐之爭,由於卡牌遊戲並不是需要反應速度的遊戲,所以理論經驗應該是更加重要些。

首先需要肯定的是,我們自己開發的遊戲當然自己對於每張卡牌的用處的理解最開始是要比測試人員深的。但是在完備的規則支援下,這種優勢基本上持續不了太久。

尤其是乙個新版本的更新而不是新規則的話,我甚至有極大可能在第一次與測試員的對戰就輸掉比賽。

因為乙個卡牌遊戲的精髓是在於,容易上手,難以精通。已目前來看,設計師的平均水平是略高於測試者的。但是如果設計師不怎麼參與測試,只看反饋,那麼實戰水平低於測試者。

而如果設計師故意安排了一些奇怪的組合打法,那麼在前幾局他將能夠獲得巨大優勢。但是這樣的話,這個版本就是失敗的。

2樓:

帕加索斯和遊戲哪個強?這不是有公論了麼?開透視掛的爬樹也打不過遊戲。

開個玩笑,設計師的思維和高玩是不同的,以遊戲王為例,每個系列都有一堆廢卡,這些卡往往有些意味不明。在第9期之前,卡片效果還沒同質化非常嚴重的時候,設計師往往設計一堆卡希望玩家按他們的思路組,但玩家一般只挑出幾張能用的組卡組。到了第9期,K社改變了設計方法,每個卡組給個好用的檢索,效果都設計成同名1回合1次,打法、強弱基本都規定死了,大家的主軸都趨於一致,高玩之間的對決一般靠運氣,一半靠細節處理,幾乎不存在構築強弱。

3樓:相忘於江湖

個人覺得設計師肯定是比不上高玩的,他們只是把腦中的靈感設計成卡牌,或許他們對單卡的理解很強,但是對整個環境的理解肯定還是不如高玩的。比如終極賴皮事件,擱我們頭上不會設計這種超模卡的。測試人員對遊戲的理解應該稍微深一點,畢竟有更多的實戰經驗。

4樓:多公尺諾蝴蝶

瀉藥。很難

可能測試會請一些高玩來做,但是設計師的話就很難跟玩家對抗。

我們大可拋開卡牌遊戲這個範疇,擴充套件到大部分遊戲,設計師(或遊戲開發者)能和頂尖玩家對抗嗎?能和高階玩家劃上等號嗎?

以LOL為例,我們從拳頭公司隨便拉幾個員工出來,也許他遊戲會打得很好,但要說拿去打比賽就有些牽強了。

在遊戲王圈子裡也混不少時間了,早看出K社套路了,屁股印一波卡賺錢之後又禁掉,但是你屁股印卡也得講基本法吧?我甚至懷疑設計師是不是不會玩這個遊戲,有時候僅僅印了一張卡就直接導致了某卡組統治環境(就是在說你!雙螺旋!)

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